WARLORS OF ALEXANDER

Una de las muchas luchas entre los diacodos
      
Warlords of Alexander (Generales de Alejandro) es un juego de rol desarrollado sobre el  Basic Role Playing System the Chaosium, el mismo sobre el que se han desarrollado Runequest, Stormbringer  y La llamada de Cthulhu entre otros juegos. Esta ambientado en la llamada Epoca de los Diacodos, en los reinos que levantaron los sucesores de Alejandro al repartirse su imperio. Contiene una amplia descripcion de la epoca y los lugares, asi como de la sociedad helena de la epoca. Es un manual completo, con todo lo necesario para jugar , es decir sin necesitar ningun otro juego o suplemento. Tampoco es demasiado dificil utilizarlo con RQ, ya que es tambien el mismo sistemaba basicamente. Eso si un par de consejos. El sistema de creacion de personajes no contempla la existencia de modificadores, como  los de Agilidad, Sigilo, Manipulacion, etc. Tampoco la existencia de las bases culturales de armas, asi que es conveniente tenerlo en cuenta, ya que sino los personajes pueden empezar con habilidades de armas realmente altas, si se decantan por profesiones de armas. El sistema de magia es totalmente propio, pero es muy difirente del de RQ, y diciendolo claro, bastante menos poderoso. Creo que resulta mas util tomarlo como fuente de inspiracion y complemento al de RQ para su ambientacion en esta epoca historica que tal y cual aparece, pero esto queda naturalmente al arbitrio de cada master. Personalmente creo que con la magia para magos y hechideros es demasiado poco poderosa, es tan floja que realmente no merece la pena. Pero como ya he dicho , al ser un sistema tan parecido al de rune, no deberia haber ninugun problema para usar la magia del RQ, o crear reglas hibridas que usen lo mejor de ambos sistemas. Por ejemplo la aproximacion a la relacion con los dioses y como se traduce su influencia sobre las reglas de juego es realmente interesante y refleja mucho mejor la relación de los helenos con las divinidades que el sistema de magia divina de RQ, que sin embargo seguiria siendo apropiado para otras culturas donde si existian los cultos institucionalizados y jerarquizados  como Egipto, Mesopotamia o incluso Roma.
  La ambientacion esta situada unos 200 años mas tarde de la epoca de las Guerra Medicas de la que hemos hablado hasta ahora. Los tiempos en que las polis, las ciudades-estado aspiraban a la hegemonia han pasado. Las polis viven un momento de decadencia, su poder es infimo frente a las monarquias de los diacodos, y se mueven en el juego de alianzas con una u otra de las grandes potencias  para sobrevir y conservar la poca independencia que les queda. Es la epoca del helenismo, en la que la cultura griega alcanzaria su maxima expansion e influencia, mientras paradojicamente la propia Grecia sucumbia a sus quierellas internas y no era capaz de presentar un frente unificado a "los que desde el oeste van a hacer pasar todos los helenos bajo el mismo yugo y acabar con todos sus juegos militares", como dijo un contemporaneo. Pero aun falta mas de un siglo para que ese proceso se complete, Roma aun no ha vencido a Cartago, ni siquiera a librado con ella la primera guerrra punica, y los reinos de los diacodos, Egipto, Asia y Macedonia, son las mayores potencias del mundo conocido, los reinos mas poderosos y ricos. anto la creacion de personajes como las descripciones de la cultura helenica, su religion y la descripcion de las diversas regiones de Grecia y sus habitantes son perfectamente aplicables al siglo V.


USO DE WARLORDS JUNTO A RUNEQUEST

         
Dado que ambos sistemas tiene una base comun, y las caracteristicas y la mayoria de las habilidades de los personajes son las mismas, no son necesarias demasiadas alteraciones. Para aquellos que prefieran utilizar RQ (Runequest) pero quieran aprovechar algunas de las reglas del Warlords (a partir de ahora WL) , he aqui algunas ideas:

  1. Creacion de personajes: si deseas utilizar el sistema de creacion de personajes de  WL, en vez de el de RQ, no hay ningun problema, no obstante si empiezas a mezclarlo con el de RQ has de tener en cuenta lo siguiente:
    1. El sistema de Warlords no tiene en cuenta ni los modificadores ni las bases culturales a armas (solo las de las armas por si mismas, aunque algunas de ellas son mas altas que las de RQ). Aconsejo en ningun caso utilizar las bases culturales con personajes creados con el sistema de WL
    2. Si por las razones que fuesen, utilizas en el mismo grupo personajes creados con ambos sistemas, ten en cuenta que los personajes WL van a contar con un punto de caracteristica adicional gracias a los bonificadores de los que disponen por su lugar de origen. Igualmente es muy posible que el numero de percentiles de los personajes WL supere bastante a los de los personajes RQ, ya que entre otras cosas en los primeros el numero de percentiles de que disponen no guarda relacion alguna con la edad, aunque se determina identicamente en ambos juegos. (2D6 + 15 para humanos)
  2. Habilidades: dejando a un lado las confusiones que se deriven de la traduccion (WL esta en ingles y en RQ suponemos que utilizais la  version  en castellano del RQ III).
    1. Habilidades nuevas:
  3. Experiencia: poca diferencia entre ambos sistemas, personalmente las tiradas de 1D8 y 1D10 del WL me parecen excesivas y creo que deberia mantenerse la de 1D6 del RQ, al menos si se siguen empleando los modificadores.
  4. Ficha nueva: especialmente diseñada para esta ambientacion a partir de esta otra creada por mi amigo Ivan.
  5. Magia:  este es un apartado donde cada director de juego debe tomar sus propias decisiones. Estos son mis consejos.
    1. Dioses: creo que el sistema de "favores divinos", Destino y favor y desfavor de WL es muy apropiado a la relacion de los antiguos con sus dioses, más que eun sacrificio helenico tipico, al aire librel sistema propio de RQ. De hecho creo que el 90% o mas de los helenos deberian utilizar ese sistema junto a los percentiles puntos de conjuro  espiritual que se dan normalmente en RQ a los iniciados civilizados, pero NO los puntos de magia divina.Igualmente solo podrian obtener de los cultos conjuros de magia espiritual de un maximo de 2 puntos. Un grupo de gente muy reducido se consagraria a una sola deidad, estos si tendrian acceso a la magia divina y a cualquier conjuro espiritual que esta proporciona (en cualquier caso los conjuros espirituales de más de 4 puntos deberian ser raros), y ademas podrian llevar a cabo ceremonias de su deidad, que les permitirian recuperar los conjuros de magia divina sin las habituales restricciones por tamaño del templo, pero solo podrian pedir  favores mediante Destino a la deidad a la que estuvieran consagrados.Los sacerdotes de dedicacion exclusiva realmente eran realmente raros en la helade, y generalmente se trataba de cargos hereditarios. Sin embargo no era raro que durante un tiempo determinado (de unos meses a unos años), los iniciados ocuparan el puesto de sacerdotes haciendo un parantesis en sus labores habituales. En Grecia y Roma, la mayoria de los sacerdotes lo eran de este modo,una ocupacion temporal. Yo aconsejaria lo mismo, que los jugadores ocuparan la posicíon de sacerdote durante un periodo determinado, adquiriendo durante el mismo las ventajas y obligaciones que conlleva el mismo. Se podria hacer que aquellos que dejan este puesto y vuelvan a la vida seglar conserven como reutilizable alguno de los conjuros de la deidad, o una vez hayas jugado con este sistema quizas fuera conveniente que todos los iniciados tuvieran de forma reutilizable la magia de la deidad, aunque para adquirir conjuros nuevos tuvieran que dirigirse a lugares consagrados importantes de la deidad en cuestión. Los personajes que emplearan la hechiceria, por supuesto, no recibirian favor alguno de los dioses.
    2. Adivinacion: aconsejo dejar el uso de esta habilidad para pnjs y solo de los mas poderosos como la Pitia de Delfos.
    3. Magia y Filosofia: aconsejo sustituir estas habilidades por el sistema de magia de Hechiceria, no obstante seria muy conveniente que el master tratara de limitar el poder de la  Hechiceria tal y como viene en RQ. Muchos años de juego nos han demostrado que este sistema tiende a producir facilmente personajes muy poderosos y dificiles de controlar. Sugiero limitar el numero de conjuros e incluso limitarlo a  la magia ritual (encantamientos, invocaciones, etc). Otra posibilidad es simplemente eliminar la habilidad de Duracion, de esta forma la unica manera de conseguir que los conjuros tubieran una duración superior a la de la descripción seria gatar PER adicional al realizar un Encantamiento de Matriz de Conjuro, tal y como viene descrito en el RQ basico en el capitulo de Magia Ritual.  En cualquier caso los personajes que utilicen estas habilidades y conjuros no gozaran de los favores de los dioses, e incluso en algunos casos pueden sufrir su manifiesta hostilidad.


                                                                                                                                                                                        
                                                                                                                                                                                    
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