MODULOS

Esta es una seccion que he descuidado bastante, pero prometo prestarle mas atencion. Como creo que hay otros lugares donde se pueden conseguir mas modulos y de forma mas completa, lo que pretendo hacer es una seleccion de aquellos de tematica historica, ambientados en la tierra. Un buen lugar para obtener muchos modulos de Rune es El Castillo de Chronos.

Modulos:

EL ORO PERDIDO

 
 

INTRODUCCIÓN:
    Los personajes se encuentran en la ciudad de Augusta Emerita (Mérida), capital de la provincia Lusitanica en Hispania. La ciudad, fundada por el divino Augusto para instalar en ella a los legionarios retirados (eméritos) hace casi 200 años es un lugar prospero y cosmopolita, donde se adora a dioses de los mas lejanos rincones del imperio y habitan personas (humanas y no humanas) procedentes de todo el mundo conocido.
    Este es un modulo de investigación, si los jugadores no actúan con una cautela elemental, lo mas probable es que acaben muertos, ademas de terminar en un fracaso total.

LA MISIÓN:
    Al norte de Emerita, en las lejanas montañas de los Astures se encuentran las minas de oro mas ricas del mundo romano, en ellas trabajan miles de esclavos humanos y orcos. Cada año, el fruto de estas minas es llevado desde el lugar de su extracción hasta el gran puerto de Gades(Cadiz), desde donde es embarcado hacia Roma. El convoy parte a mediados de primavera, en cuanto los caminos son transitables para las carretas, y es escoltado por toda una cohorte (600 legionarios) de la Legión V Gemina. Sin embargo este año el convoy se retrasa y no hay noticias de el. Cayo Marcelo, el gobernador de la provincia Lusitanica envío una patrulla y estas descubrieron en un desfiladero cercano a Helmantica (Salamanca), claros restos de lucha, que incluían manchas de sangre y armas rotas, pero ningún cadáver ni señal de los atacantes. El gobernador, que teme por su propia cabeza, ha ordenado presionar a las tribus orcas y humanas de las montañas para que revelen donde esta el tesoro, pero hasta ahora nada se ha conseguido y las tribus están al borde de la rebelión. El Gobernador ha ofrecido una recompensa de 1000 denarios a cualquiera que puede informar sobre el paradero del oro.

LO QUE HA PASADO:
    El culpable de la desaparición del convoy es Rustem, ogro, paladín de la muerte de Ariman, y agente de la Mano Izquierda de Ariman (los señores de Hara Galada). La Mano envío a Rustem a Hispania para que uniera a los descontentos y los uniera contra el Imperio. Esta es una táctica habitual de La Mano y su objeto es simplemente causar al Imperio todos los problemas posibles para que no preste atención al poder ascendente de Hara Galada en el Oriente.
    Para Rustem no fue muy difícil reunir suficientes guerreros orcos, las tribus odian al imperio ya que cada una de ellas debe entregar un tributo anual consistente en jóvenes robustos (el numero varia) cuyo destino son las minas de oro, un destino terribles hasta para un orco. Durante el reclutamiento de su horda Rustem se entero que en un desfiladero de la ruta que seguía el convoy del oro había una enorme caverna abandonada que antaño los enanos habían excavado y trasformado en almacén. Para mantenerla oculta a ojos indiscretos los enanos habían lanzando un sortilegio sobre la entrada que hacia que esta se camuflara con la ladera de la montaña. Es en este lugar donde Rustem ha ocultado el oro y los cadáveres de los legionarios muertos.
    Pero aun hay mas el ataque de Rustem y sus hordas orcas no es mas que un anticipo de lo que esta ha punto de ocurrir.
    Una vez cada mil años, cuando la Luna esta en la quinta casa de Géminis, las fuerzas de la Oscuridad se reúnen en el fondo de una pequeña garganta 80 kilómetros al norte de Emerita. Allí entre las ruinas de un antiguo templo yace un altar de obsidiana negra decorado con cráneos, justo detrás del cual hay una sima sin fondo. Este altar fue levantado en tiempos de la Atlántida por un poderoso sacerdote de Ariman llamado Tan Taroth. Allí realizo las mas oscuras, terribles y poderosas ceremonias en honor de su dios hasta que las tropas atlantes atacaron al templo y mataron a sus seguidores y al mismo, tras lo cual arrojaron sus cuerpos a la sima que esta junto al altar. Desde entonces este lugar ha estado maldito, y por la noche se oyen los terribles aullidos de los espectros de Tan Taroth. El y los suyos no podrán salir de este lugar hasta que alguien sacrifique a una virgen en el altar de obsidiana cuando la luna este en la quinta casa de Géminis, y ese momento esta a punto de llegar. Mientras los romanos se ocupan del oro, una flota cartaginesa ha zarpado de las Canarias con el objetivo de atacar las provincias Betica y Lusitanica, y llegar a tiempo de realizar la ceremonia, liberar a Tan Taroth y su legión de muertos, y arrojarla sobre la odiada Roma.

AYUDAS PARA LOS JUGADORES:
    Al principio los jugadores estarán en Emerita, un buen lugar donde empezar las pesquisas. El rumor mas fuerte que circula en la ciudad es que los legionarios han desertado con el oro, por que nadie cree posible que un grupo de bandoleros haya sido capaz de exterminar a toda una cohorte sin dejar rastro. Los mas supersticiosos sospechan de alguna mano sobrenatural, quizás algún dios ofendido. Los mas retorcidos sospechan del mismo gobernador, todo es un montaje y el oro esta a buen recaudo en algún lugar de las montañas.
    En términos de RQ Emerita es una ciudad grande. Hay gran numero de templos, hechiceros, una delegación de la orden taumaturgica de Antioquía con  varios insignias doradas. Es posible encontrar toda clase de equipo.
    Siguiendo la vía romana los jugadores tardaran una semana en llegar al desfiladero donde los exploradores encontraron los rastros de combate. Los encuentros de camino son de áreas rurales  y es mas que posible que por el camino se encuentren grupos de aventureros que también tratan de ganarse la recompensa.
    El lugar de la emboscada ha sido explorado exhaustivamente, y gran parte de los rastros han sido borrados, pero aun es posible descubrir algunos datos interesantes. Si alguien examina las manchas de sangre atentamente y saca una tirada de Primeros Auxilios descubrirá que algunas de ellas son de sangre de orco. Una buena interpretación de las huellas y la presencia de fogatas de campamento demostrara que el ataque se produjo de noche. Una tirada especial de rastrear revelara que se han limpiado deliberadamente gran parte de los rastros. Si algún jugador tiene conocimiento orco, o por su historia personal conoce su manera de proceder, y pasa una tirada vera que este comportamiento no es propio de ellos. Ningún caudillo orco podría haber llevado a cabo un plan tan elaborado, ni mucho menos se le hubiera ocurrido borrar después los rastros.
    En algún momento durante las investigaciones de los jugadores oirán un gran alboroto cerca de ellos, una tirada de escuchar les permitirá distinguir una voz humana pidiendo auxilio en latín, si ademas pasan una tirada de con animal con un +10% reconocerán el alboroto como una manada de lobos atacando a su presa. Tras apartar algunos arbustos (tirar DESX5 por la precipitación y para determinar el orden de llegada), ante los ojos de los jugadores aparecerá la siguiente escena: un grupo de lobos (tantos como los jugadores) tiene rodeado a un hombre junto a una gran roca, el aspecto del hombre es lamentable, vestido con harapos, pelos largos y lacios y aspecto desnutrido.
     A la llegada de los jugadores la reacción mas probable de los lobos será la huida, si el master quiere darles a los jugadores algo de acción estos se lanzaran contra los jugadores aprovechando la pendiente y harán un Empujón intencionado, tras lo cual seguirán hacia delante huyendo entre la espesura. El desconocido, cuyo aspecto es lamentable agradecerá a los jugadores su ayuda y les pedirá agua y comida. Tras haber comido estará dispuesto a contestar las preguntas de los jugadores. Si estos pretenden interrogarlo antes de comer, contestara de forma vaga e imprecisa y pedirá continuamente comida.
    El desconocido se llama Graco y pertenecía a la cohorte que custodiaba el oro perdido. Durante el ataque nocturno de los orcos quedo inconsciente y cuando se despertó estaba en una zanja con varios cuerpos encima suyo, ademas empezaba a tener fiebre. En medio del delirio se arrastro entre los cuerpos de sus camaradas y salió de la zanja, burlo a los centinelas y consiguió escapar del lugar donde se encontraba. Lo único que recuerda de el es que era un recinto enorme, oscuro y frío. Estaba iluminado por antorchas. Escapa hace días y lleva desde entonces ocultandose en estas montañas, esperando que aparezca alguien, por las noches se oculta porque los orcos patrullan el desfiladero. No recuerda el camino hasta el lugar de donde escapo.
    Para encontrar la caverna la única solución es seguir el rastro de Graco. Esto es fácil, ya que en su huida este no tuvo tiempo de pensar en no dejar rastros. Como los orcos daban por muertos a todos los legionarios, ellos no lo buscan. Si los jugadores tienen dificultades el master puede ayudarles haciendo que Graco recuerde detalles, por ejemplo: "me parece recordar esa roca con forma de casco" o "creo que pase junto a esa gran encina". Es evidente que si los jugadores no proceden con cautela los orcos los verán, sobre todo es muy importante llevar el control del tiempo, ya que en cuanto caiga la noche salen las patrullas orcas, y los jugadores tendrán que tener entonces mucho cuidado. Por otra parte los orcos tampoco son un peligro tan grande, siendo como son perezosos por naturaleza, desde que Rustem les dejo poco después del ataque no ponen demasiado cuidado en la vigilancia. Están muy ocupados atiborrandose de carne humana, de la que disponen en gran cantidad, y putrefacta como a ellos les gusta.
    El rastro de Graco termina en lo que parece la ladera de una montaña, como si hubiera salido de ella. Graco no recuerda ninguna puerta secreta, y cuando los jugadores intenten buscarlo descubrirán que el terreno les produce una extraña sensación, como si realmente no estuviera allí. Una tirada de Encantamiento o Con enano permitiría reconocerla como una pared ilusoria de las que tanto gusta usar a los enanos, aunque los jugadores pueden llegar a esta conclusión por si mismos. Sin embargo saberlo no es suficiente para pasar. Si uno no ha visto a alguien salir por la puerta o ha pasado conscientemente el mismo necesita realizar un esfuerzo de voluntad, que se refleja como un enfrentamiento con una PER de 14, basta que un jugador la pase para que los otros puedan entrar sin problemas.
    Nada mas pasar la ilusión los jugadores se encontraran en una vasta cámara iluminada por antorchas, si miran hacia arriba no serán capaces de ver el techo, y si miran hacia su espalda no verán la ladera ilusoria, si no la autentica boca de la caverna. El antiguo almacén enano es un espacio circular de unos 500 metros de radio. En su centro hay una serie de fogatas junto a los carros que transportaban el oro. Aquí se encuentran también los aproximadamente 300 orcos que Rustem dejo para que lo custodiaran, la mayoría duerme, y el resto come, juegan o se pelean. Los pocos que montan guardia parecen mas interesados en lo que hacen sus compañeros que en vigilar la entrada, la cual es enorme, con 30 metros de altura y 20 de anchura. En el lado izquierdo hay varias zanjas de las que procede un fuerte hedor a putrefacción. Es donde los orcos han colocado los cuerpos de los caídos en el combate. Se refieren a ellas como "Su despensa" y cuando tienen hambre sacan uno o varios cuerpos de ellas para devorarlos, ya que las zanjas no se han cubierto. Esta es prácticamente la única razón por la que los orcos se alejan del circulo de caravanas.
    Este seria el final de la misión de los jugadores, ya que es imposible para ellos hacer nada mas, después de esto deberían volver a Emerita, informar al gobernador, acompañar a una expedición para recuperar el oro y cobrar la recompensa.

EPILOGO
    O no, por que como se ha dicho mas arriba, el oro es solo la punta del iceberg. La treta de Rustem ha tenido éxito, ya que hasta cierto punto el espera que el oro sea descubierto y los orcos que lo custodian sean masacrados. Por eso ha dejado vigilando a los mas vagos e ineptos. Si se consiguen salvar el oro pues bien, pero el objetivo principal es distraer a la Legión V gemina, la única que este momento se encuentra en Hispania y facilitar el desembarco de los cartagineses en el sur.
Así que cuando los jugadores vuelvan a Emerita la pueden encontrar preparandose para un asedio o incluso ya cercada, ya sea cuando vuelvan con la noticia de que han encontrado el oro, ya después de recuperarlo (el regreso con una docena de carretas cargadas de lingotes de oro será muy lento).
    Los cartagineses están guiados por Giscon, un caudillo por cuyas venas corre la sangre del mismísimo Aníbal Barca y que al igual que su antepasado ha jurado odio eterno a Roma. Su propósito es realizar el sacrificio a Tan Taroth y lanzar sus legiones de muertos contra el imperio. Las fuerzas cartaginesas están compuestas por 25 galeras de guerra, unos 7000 infantes y una escuadrilla de reconocimiento de 50 grifos. Sin embargo sus armas son mejores que las romanas, por los secretos de la forja aprendidos de los atlantes ( como norma sus armas tienen un +10% al ataque y 2 puntos mas de armadura. Sus Armaduras metálicas solo tienen un 75% de la CAR que deberían tener). Sus galeras de guerra son mas rápidas y resistentes que las romanas. Sin embargo a largo plazo su ataque no tiene posibilidades salvo que consigan liberar a Tan Taroth y sus legiones.


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