EL TIFON FANTASMA

1 INTRODUCCION
Una tranquila escena costera, las gaviotas
chillan
mientras el sol poniente se esta
ocultando dentro del mar en calma, tiñendolo
de color
escarlata. En la parte de tierra una colina verdosa destaca sobre la
bruma que cubre
el pantanoso delta del Rhoyne.
En lo
alto de la
colina se situa una torre blanca, con un
gran fanal
de vidrio en lo alto. Apoyado junto al muro del fanal hay un hombre con
el
uniforme verde de la guardia de Zoida. Una
puerta de madera
se abre y por ella surge otro hombre con identico
atuendo, y empieza una conversación trivial con el otro hombre
mientras mira
hacia al horizonte, deleitandose con la
hermosa
puesta de sol mientras se apoya en las almenas. De repente, su voz
cesa, su
cuerpo se queda rigido, hasta que igual de
subitamente, se vuelve hacia su
compañero y grita:
“Enciende el
fanal, rápido”
2 LLEGA
Acaba de anochecer en Zoida. Haz que los pjs te describan como piensan pasar la noche, donde dormiran, si van a hacer guardia, etc. Es una tranquila y calida noche de Verano (la ultima, pero ellos aún no lo saben). Cuando te lo hayan contado, haz que los jugadores que esten en disposición de hacerlo hagan una tirada hacia medianoche(o si lo prefieres pueden verlo sin tiradas) para ver la luz de los fanales al sur. Para saber lo que son estas hogueras deberan tener éxito en una tirada de Conocimiento de Zoida o Conocimiento de las Tierras del Mar de Verano (Con un -5) para reconocerlo. Media hora después se empezaran a oir cuernos y gongs de alarma en la ciudad y la gente del caravasar se levantara. Se desatara una oleada de rumores: Corsarios, guerra, incursores dothraki….
Los viajeros han salido al exterior del caravasar y contempla la febril actividad, primero en la ciudadela y luego en el resto de la ciudad, evidenciada por las llamas de las antorchas moviendose de un lado a otro. Cunde el panico y todo el mundo se prepara para partir al amanecer. Los mas nerviosos incluso intentan que el ferry los lleve al otro lado del Rhoyne en medio de la noche. Si los jugadores ayudan a mantener el orden eso les hara ganar puntos con las autoridades para después.
Si se dedican a observar la ciudad (observar activamente, no alguna mirada ocasional) puede que vean a los criados desplegar los paraduendes. Lo que veran ira según el nivel de victoria:
· Marginal: Ven que hay mucha actividad en las murallas de la ciudadela.
· Menor: Se estan manipulando objetos voluminosos en las murallas.
· Mayor: ademas de lo anterior ven que dichos objetos se estan colocando en las torres y que brillan como si fueran metalicos.
· Total: ademas describeles la forma de los paraduendes.
Si se describen a alguien con conocimientos los objetos los reconocera como paraduendes. Y puede que sucumba al panico directamente, aunque si se domina les contara lo que ocurre, que se acerca un Tifon Fantasma.
3 CAOS ANTES DE
Con el
amanecer se
perciben dos cosas; que del sur llega un viento cada vez mas
fuerte y los paraduendes se ven claramente
colocados
en las torres de la ciudadela. Una hora después del amanecer se abrira la puerta de la ciudad mas cercana al
caravasar y
desde alli se dirigira
hacia el mismo una comitiva de jinetes, incluyendo a un heraldo que al
llegar llerra una proclama en Alto Valirio
en la que proclamara que se acerca a la ciudad un Tifon
Fantasma, anunciando que todo el que lo desee se puede refugiar en la
“Muy poderosa y fuerte” ciudad de Zoida,
protegida “desde tiempos preteritos” por
“fuertes sortilegios de los antiguos y doctos sabios valyrios”
contra las Centellas, Espectros y “otras infames criaturas” que
porta el Tifon Fantasma. Todo el que desee
refugiarse
en la ciudad puede hacerlo, y entonces empieza a recitar un listado de
tarifas
que hay que satisfacer por persona, animal y mercancía que desse
refugiarse en la ciudad. Ademas proclama
el Fin del
Verano y el inicio del Otoño. (La
ciudad de Zoida da un +
|
Centella Tipica:
o
Cabalgar la tormenta 10W o
Shock
Electrico 5W o
Fascinarse con objetos Ataque de Centella: Las centellas o duendes de la tormenta son elementales de electricidad con una conciencia, prácticamente
animales. Es muy facil que se
aburran y quedarse quieto puede ser la mejor manera de librarse de ellos. Un amu- leto metalico de
forma redondeada los puede dis- traer pero calentaran el metal y esto
provocara quemaduras. |
EL TIFON FANTASMA Antes
de la caida de Valiria
los tifones que se producian
en el Mar
de Verano eran ya de una gran violencia, y a menudo iban Acompañados
por las salvajes y traviesas Centellas.
Pero desde que
la perdición cayo sobre Valiria
y en los años terribles que siguieron muchos espiritus
de los muertos, especialmente aquellos
que perecieron por causas violentas fueron absorbidos por el vortice magico del Tifon. La falta de magia en el mundo hasta ahora los habia limitado. Pero bajo la luz del Shierak Qiya, |
Espectro Tipico:
o
Poseer seres vivos 10W o
Fuerza Bestial
5W o
Resistencia sobrehumana 5W Ataque de espectro: De acuerdo a la leyenda son
los muertos causados en Valiria por dicción. Primero tomaran posesion de un cuerpo vivo, entonces sumaran su Fuerza Bestial y su Resistencia Sobrehumana a las capacidades inna- tas del cuerpo poseido. |
En medio del
ajetreo previo a
En
principio los
funcionarios de Zoida asignaran al grupo sera una o varias (dependiendo de cuantos sean)
de las
muchas casas abandonadas de la ciudad, hechas de adobe y en un estado
ruinoso. Sin
embargo es posible que puedan conseguir que alguno de los nobles les encarge la custod
ia de una de sus mansiones. Los
nobles, al
menos los que estan en buenos terminos
con el Gobernante, pasaran la noche en la ciudadela, que cuenta con la proteccion de los paraduendes
y
de sortilegios mucho mas potentes que el resto de la ciudad. Si se
corre la voz
de que los dothraki estan
en la ciudad es posible que los caballerizos de varias casa
nobles quieran poner a sus caballos a su cuidado durante la tormenta. A
cambio
de una sustanciosa recompensa, claro.
4
I.
Ya
por la tarde el viento va arreciando, levantando polvaredas (puedes
hacer
tiradas para ver si la vista de los pjs se
ve
afectada), abre y cierra puertas e inquieta a los caballos (
dificultad 14 para
calmarlos). Si se han mezclado caballos extraños con los
habituales de la
manada, todas las tiradas para controlarlos tendran
un +5 en la resistencia. Con la noche llegara un viento huracanado, los
objetos, incluso los mas pesados, salen
volando por
los aires, las tejas caen de los tejados, etc. El mismo hecho de
moverse supone
un esfuerzo (contra una resistencia de 20). Cae una fuerte lluvia. Habra que tranquilizar a los caballos de nuevo,
esta vez
contra una dificultad de 20.
II.
Llegan las centellas. El aire se llena de
chillidos
dementes, como de un niño enloquecido con la voz particularmente
aguda.
Empiezan a atacar a la gente y golpean los paraduendes
en un estruendo de chispazos y aullidos, mientras el aire se llena de
olor a
ozono. Cada vez que una centella golpea uno de los paraduendes,
un intenso fulgor azul los recorre y se trasmite a las mismisimas
piedras del castillo que por un instante brillan revelando un entramado
de
venas azuladas que las recubre. Cualquiera que se halle en el exterior debera hacer tiradas en
III.
Llegan los espectros. El aire se llena de
aullidos escalofrianes y carcajadas
enloquecidas de los espectros,
que se unen a los chillidos de los duendes de la tormenta. A veces se
entienden
palabras y hasta frases en Alto Valirio,
siempre
lamentos ominosos. Los espectros empezaran a atacar, no pueden entrar
en un
lugar en forma inmaterial si todas
las
entradas estan cerradas. Asi
que poseeran cuerpos y realizaran varios
ataques:
a) Gatos y ratas: aumentados con los poderes de los espectros, se colaran por las tuberías, sótanos, etc. Pero el esfuerzo fisico y psiquico acabara con ellos en 7 y 5 asaltos respecitivamente.
b) Los caballos enloquecen y la dificultad para calmarlos sube a 14W, ademas 1D4 de ellos habran sidos poseidos por los espectros y habra que reducirlos antes de poder calmar a los demas.
c)
Asalto
de posesos: un grupo de personas poseidas
por
espectros atacara al grupo. No deben ser mas
de diez
ni menos de seis, según lo dura que haya sido la noche hasta
ahora. La mayoria seran
gente normal que se
incrementara desde 16, pero uno sera un
guerrero
profesional que partira de 5W. Intentaran
echar abajo
las puertas y ventanas para entrar y dar paso a otros espectros.
Después de
este ataque la tormenta empezara a aflojar, y en dos horas más
se alejara. Pero
aun queda otro problema.
IV.
Los saqueadores: Un grupo de 10 saqueadores
intentara
robar los caballos (los pjs ignoran que
5 EPILOGO
La caravana sobrevivira al tifon con pocas perdidas, ya que la tormenta pasara relativamente lejos de ellos (si ha alguien se le ha ocurrido que la caravana en vez de hacer un esfuerzo desesperado e inútil por alcanzar la ciudad se alejase lo mas posible gana 2 puntos de heroe adicionales, sino la idea sera de Kordo Vaer). Los jugadores tendran que hacer frente a cuantiosas perdidas pero podran cubrirlas con el dinero que ganen por proteger a los caballos de los nobles.
La ciudad estara llena de escombros y conatos de incendio.
Habra cadáveres tirados por las
calles en las que las
patrullas de la guardia persiguen a los saqueadores rezagados. Por la
tarde el
Gobernante se enterara de que uno de sus hijos es el que esta
detrás de los
saqueos y de lo ocurrido en
El ferry estara dañado y no prestara servicio durante tres dias. El tiempo adicional lo pueden emplear los pjs en rehacerse, contactar con la caravana, buscar oportunidades comerciales (muchos mercaderes han perdido gran parte de sus bestias de carga, es difícil encontrarlos y quieren librarse de la mercancía sobrante).
O pueden responder a
una oferta de las hechicera veladas,
realmente de
NOTAS:
Vidridragon (obsidiana) y acero valirio: Los efectos de estos dos materiales son los siguientes. En combate contra los seres poseidos el vidridragon da un nivel extra de éxito si se ha obtenido por lo menos una victoria marginal. Ademas da un +5 de resistencia a la posesion si se mantiene un objeto de este material en contacto con el cuerpo. El aumento solo se gana una vez, independientemente de cuantos objetos de vidridragon se lleven encima. El acero valirio tiene el mismo efecto que vidridragon pero los niveles de éxito que se ganan son dos.
Las centellas solo se
ven
afectadas por el vidriddragon, que puede
usarse para
dominarlas, y luego ser almacenadas en recipientes de este material. De
hecho
atraer y capturar a los Duendes de
APENDICE: