EL TIFON FANTASMA


Llega



1 INTRODUCCION

   
  Una tranquila escena costera, las gaviotas chillan mientras  el sol poniente se esta ocultando dentro del mar en calma, tiñendolo de color escarlata. En la parte de tierra una colina verdosa destaca sobre la bruma que cubre el pantanoso delta del Rhoyne.

    En lo alto de la colina se situa una torre blanca, con un gran fanal de vidrio en lo alto. Apoyado junto al muro del fanal hay un hombre con el uniforme verde de la guardia de Zoida. Una puerta de madera se abre y por ella surge otro hombre con identico atuendo, y empieza una conversación trivial con el otro hombre mientras mira hacia al horizonte, deleitandose con la hermosa puesta de sol mientras se apoya en las almenas. De repente, su voz cesa, su cuerpo se queda rigido, hasta que igual de subitamente, se vuelve hacia su compañero y grita:


“Enciende el fanal, rápido”

 

2 LLEGA LA NOTICIA

 

    Acaba de anochecer en Zoida. Haz que los pjs te describan como piensan pasar la noche, donde dormiran, si van a hacer guardia, etc. Es una tranquila y calida noche de Verano (la ultima, pero ellos aún no lo saben). Cuando te lo hayan contado, haz que los jugadores que esten en disposición de hacerlo hagan una tirada  hacia medianoche(o si lo prefieres pueden verlo sin tiradas) para ver la luz de los fanales al sur. Para saber lo que son estas hogueras deberan tener éxito en una tirada de Conocimiento de Zoida o Conocimiento de las Tierras del Mar de Verano (Con un -5) para reconocerlo. Media hora después se empezaran a oir cuernos y gongs de alarma en la ciudad y la gente del caravasar se levantara. Se desatara una oleada de rumores: Corsarios, guerra, incursores dothraki….

    Los viajeros han salido al exterior del caravasar y contempla la febril actividad, primero en la ciudadela y luego en el resto de la ciudad, evidenciada por las llamas de las antorchas moviendose de un lado a otro. Cunde el panico y todo el mundo se prepara para partir al amanecer. Los mas nerviosos incluso intentan que el ferry los lleve al otro lado del Rhoyne en medio de la noche. Si los jugadores ayudan a mantener el orden eso les hara ganar puntos con las autoridades para después.

   Si se dedican a observar la ciudad (observar activamente, no alguna mirada ocasional) puede que vean a los criados desplegar los paraduendes. Lo que veran ira según el nivel de victoria:

·        Marginal: Ven que hay mucha actividad en las murallas de la ciudadela.

·        Menor: Se estan manipulando objetos voluminosos en las murallas.

·        Mayor: ademas de lo anterior ven que dichos objetos se estan colocando en las torres y que brillan como si fueran metalicos.

·        Total: ademas describeles la forma de los paraduendes.

 

   Si se describen a alguien con conocimientos los objetos los reconocera como paraduendes. Y puede que sucumba al panico directamente, aunque si se domina les contara lo que ocurre, que se acerca un Tifon Fantasma.

 

3 CAOS ANTES DE LA TORMENTA

   Con el amanecer se perciben dos cosas; que del sur llega un viento cada vez mas fuerte y los paraduendes se ven claramente colocados en las torres de la ciudadela. Una hora después del amanecer se abrira la puerta de la ciudad mas cercana al caravasar y desde alli se dirigira hacia el mismo una comitiva de jinetes, incluyendo a un heraldo que al llegar llerra una proclama en Alto Valirio en la que proclamara que se acerca a la ciudad un Tifon Fantasma, anunciando que todo el que lo desee se puede refugiar en la “Muy poderosa y fuerte” ciudad de Zoida, protegida “desde tiempos preteritos” por “fuertes sortilegios de los antiguos y doctos sabios valyrios” contra las Centellas, Espectros y “otras infames criaturas” que porta el Tifon Fantasma. Todo el que desee refugiarse en la ciudad puede hacerlo, y entonces empieza a recitar un listado de tarifas que hay que satisfacer por persona, animal y mercancía que desse refugiarse en la ciudad. Ademas proclama el Fin del Verano y el inicio del Otoño. (La ciudad de Zoida da un +10 a las tiradas de resistencia contra las criaturas del Tifon),



 

Centella Tipica:


o       Cabalgar la tormenta 10W

o       Shock Electrico 5W

o       Fascinarse con objetos metalicos y curvos  5W

Ataque de Centella: Las centellas o duendes

de la tormenta son elementales de electricidad

con una conciencia, prácticamente animales. Es

muy facil que se aburran y quedarse quieto puede

ser la mejor manera de librarse de ellos. Un amu-

leto metalico de forma redondeada los puede dis-

traer pero calentaran el metal y esto provocara

quemaduras.

EL TIFON FANTASMA

 

Antes de la caida de Valiria los tifones que se producian en el

Mar de Verano eran ya de una gran violencia, y a menudo iban

Acompañados por las salvajes y traviesas Centellas. Pero desde

que la perdición cayo sobre Valiria y en los años terribles que

siguieron  muchos espiritus de los muertos, especialmente

aquellos que perecieron por causas violentas fueron absorbidos

por el vortice magico del Tifon. La falta de magia en el mundo

hasta ahora los habia limitado. Pero bajo la luz del Shierak Qiya,

la Estrella Sangrante, esto va a cambiar.

Espectro Tipico:


o       Poseer seres vivos         10W

o       Fuerza Bestial                 5W

o       Resistencia sobrehumana 5W

Ataque de espectro: De acuerdo a la leyenda

son los muertos causados en Valiria por la Per-

dicción. Primero tomaran posesion de un cuerpo

vivo, entonces sumaran su Fuerza Bestial y su

Resistencia Sobrehumana a las capacidades inna-

tas del cuerpo poseido.

 

       En medio del ajetreo previo a la Noche del Tifon (NF a partir de ahora), en las puertas de la ciudad abra todo tipo de buhoneros, niños, curiosas, etc. Especialmente importantes son los vendedores de amuletos contra las centellas, supuestamente fabricados siguendo las instrucciones de la Madre de la Ciudad. Los precios seran un escandalo, pero realmente funcioanaran. Distraen a una centela 1D5 asaltos, aunque a partir del segundo se van calentando y causan quemaduras con una fuerza de 20, sumando 2 cada asalto adicional hasta un maximo de 2W2.

     En principio los funcionarios de Zoida asignaran al grupo sera una o varias (dependiendo de cuantos sean) de las muchas casas abandonadas de la ciudad, hechas de adobe y en un estado ruinoso. Sin embargo es posible que puedan conseguir que alguno de los nobles les encarge la custod
ia de una de sus mansiones. Los nobles, al menos los que estan en buenos terminos con el Gobernante, pasaran la noche en la ciudadela, que cuenta con la proteccion de los paraduendes y de sortilegios mucho mas potentes que el resto de la ciudad. Si se corre la voz de que los dothraki estan en la ciudad es posible que los caballerizos de varias casa nobles quieran poner a sus caballos a su cuidado durante la tormenta. A cambio de una sustanciosa recompensa, claro.

 

4 LA NOCHE DE LA TORMENTA

 

              I.      Ya por la tarde el viento va arreciando, levantando polvaredas (puedes hacer tiradas para ver si la vista de los pjs se ve afectada), abre y cierra puertas e inquieta a los caballos ( dificultad 14 para calmarlos). Si se han mezclado caballos extraños con los habituales de la manada, todas las tiradas para controlarlos tendran un +5 en la resistencia. Con la noche llegara un viento huracanado, los objetos, incluso los mas pesados, salen volando por los aires, las tejas caen de los tejados, etc. El mismo hecho de moverse supone un esfuerzo (contra una resistencia de 20). Cae una fuerte lluvia. Habra que tranquilizar a los caballos de nuevo, esta vez contra una dificultad de 20.

           II.      Llegan las centellas. El aire se llena de chillidos dementes, como de un niño enloquecido con la voz particularmente aguda. Empiezan a atacar a la gente y golpean los paraduendes en un estruendo de chispazos y aullidos, mientras el aire se llena de olor a ozono. Cada vez que una centella golpea uno de los paraduendes, un intenso fulgor azul los recorre y se trasmite a las mismisimas piedras del castillo que por un instante brillan revelando un entramado de venas azuladas que las recubre. Cualquiera que se halle en el exterior debera hacer tiradas en la Tabla de Encuentros de la NF.  Los caballos deben ser calmados con una dificultad de 4W, pero mientras se lleva a cabo esta labor ademas de tiradas de encuentros las centellas haran presa en 1D4 caballos. Hay que apagar las llamas, arrancarles los amuletos o candentes o matarlos antes de que dañen a los demas caballos o provoquen una estampida.


         III.      Llegan los espectros. El aire se llena de aullidos escalofrianes y carcajadas enloquecidas de los espectros, que se unen a los chillidos de los duendes de la tormenta. A veces se entienden palabras y hasta frases en Alto Valirio, siempre lamentos ominosos. Los espectros empezaran a atacar, no pueden entrar en un lugar en forma inmaterial si todas las entradas estan cerradas. Asi que poseeran cuerpos y realizaran varios ataques:

a)      Gatos  y ratas: aumentados con los poderes de los espectros, se colaran por las tuberías, sótanos, etc. Pero el esfuerzo fisico y psiquico acabara con ellos en 7 y 5 asaltos respecitivamente.

b)      Los caballos enloquecen y la dificultad para calmarlos sube a 14W, ademas 1D4 de ellos habran sidos poseidos por los espectros y habra que reducirlos antes de poder calmar a los demas.

c)      Asalto de posesos: un grupo de personas poseidas por espectros atacara al grupo. No deben ser mas de diez ni menos de seis, según lo dura que haya sido la noche hasta ahora. La mayoria seran gente normal que se incrementara desde 16, pero uno sera un guerrero profesional que partira de 5W. Intentaran echar abajo las puertas y ventanas para entrar y dar paso a otros espectros. Después de este ataque la tormenta empezara a aflojar, y en dos horas más se alejara. Pero aun queda otro problema.


        IV.      Los saqueadores: Un grupo de 10 saqueadores intentara robar los caballos (los pjs ignoran que la Puerta de la Fragua esta abierta de par en par y sus guardianes pasados a cuchillo. Las bandas de saqueadores estan sacando su botin por esta puerta).

 

5 EPILOGO

   La caravana sobrevivira al tifon con pocas perdidas, ya que la tormenta pasara relativamente lejos de ellos (si ha alguien se le ha ocurrido que la caravana en vez de hacer un esfuerzo desesperado e inútil por alcanzar la ciudad se alejase lo mas posible gana 2 puntos de heroe adicionales, sino la idea sera de Kordo Vaer). Los jugadores tendran que hacer frente a cuantiosas perdidas pero podran cubrirlas con el dinero que ganen por proteger a los caballos de los nobles.

  La ciudad estara llena de escombros y conatos de incendio. Habra cadáveres tirados por las calles en las que las patrullas de la guardia persiguen a los saqueadores rezagados. Por la tarde el Gobernante se enterara de que uno de sus hijos es el que esta detrás de los saqueos y de lo ocurrido en la Puerta de la Fragua. Pero de eso hablaremos en otra ocasión.

   El ferry estara dañado y no prestara servicio durante tres dias. El tiempo adicional lo pueden emplear los pjs en rehacerse, contactar con la caravana, buscar oportunidades comerciales (muchos mercaderes han perdido gran parte de sus bestias de carga, es difícil encontrarlos y quieren librarse de la mercancía sobrante).

  O pueden responder a una oferta de las hechicera veladas, realmente de la Madre de la Ciudad. Su nieto Joriko ha aprovechado las circunstancias para huir a los pantanos y quiere que lo capturen vivo, antes de que su padre lo mate. Si lo encuentran quiere que lo lleven con un viejo amigo, Priates de Mantarys, en la ciudad del mismo nombre (usar el Brujo Fénix de la ciudad de las Mentiras). Un nuevo modulo.

 

NOTAS:

Vidridragon (obsidiana) y acero valirio: Los efectos de estos dos materiales son los siguientes. En combate contra los seres poseidos el vidridragon da un nivel extra de éxito si se ha obtenido por lo menos una victoria marginal. Ademas da un +5 de resistencia a la posesion si se mantiene un objeto de este material en contacto con el cuerpo. El aumento solo se gana una vez, independientemente de cuantos objetos de vidridragon se lleven encima. El acero valirio tiene el mismo efecto que vidridragon pero los niveles de éxito que se ganan son dos.

Las centellas solo se ven afectadas por el vidriddragon, que puede usarse para dominarlas, y luego ser almacenadas en recipientes de este material. De hecho atraer y capturar a  los Duendes de la Tormenta es el autentico objetivo de los paraduendes desplegados por la Madre de la Ciudad.


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