EL HIJO PRODIGO

                                                                                                                                                                  

El dia después del Tifon Fantasma, en medio del ajetreo de arreglos, reconstrucciones y funerales, alguien desliza una nota a uno de los pjs (preferiblemente al que se vea como lider del grupo). Es una cita para esa tarde en un edificio en las afueras de la ciudad, un templo abandonado.
    Cuando mas tarde entren en el edificio abandonado y medio cubierto por la maleza, veran que en el interior hay media docena de mercenarios de Tyrosh, reconocibles por sus barbas teñidas y bifurcadas, que escoltan a una de las Hechiceras Veladas, que cuando se quita el velo resulta ser nada menos que la mismísima Madre de la Ciudad, la cual aparenta poco mas de cuarenta años, lo cual es muy chocante para la madre de un hombre que se sabe que ha superado esa edad.
            La madre va rapidamente al grano. Su nieto Joriko, de dieciséis años de edad ha aprovechado la confusión causada por el Tifon, para dedicárse al saqueo junto a sus partidarios y luego darse a la fuga. Su padre tiene intención de enviar a los peltasta rojos tras el en cuanto pueda prescindir de unos cuantos, y dar muerte tanto a su vastago como a los que le acompañan. La Madre quiere que le encuentren antes y lo pongan a salvo junto a un viejo partidario, Partelo de Mantarys. A cambio de sus servicios les ofrece 100 dragones de oro, de los que 20 son para su nieto sin consiguen rescatarlo.

  1. Buscando la pista:   Encontrar la pista inicial de Joriko puede ser bastante complicado. Ha habido mucho ajetreo en las horas posteriores al Tifon, pero por otra parte, casi todo ha sido cerca de las murallas. Para jugar esta parte del modulo describiremos los movimientos de Joriko, y después las acciones de los jugadores usando la lógica seran las que indiquen cuanto tardan en encontrar el rastro antes de hacer tiradas enfrentadas para enontrar el rastro y seguirlo. Es importante averiguar por que puerta pudo salir, y calcular a partir de que punto las huellas no se habran mezclado con otras. Datos que pueden ser utiles es conocer son la composición del grupo de Jotaro tanto en cantidad como calidad. Entre las cosas que han hecho sus seguidores han robado una recua de unos 20 camellos, cuyas huellas no deben ser muy difíciles de seguir (dificultad 14)

Lo que paso: Joriko y su veintena de asociados (otra media docena murio intentando robar a los dothraki en el modulo anterior), salieron al amanecer por la puerta de los forjadores, llevando su botin en la recua de camellos hacia una aldea lacustre 20 km al suroeste de Zoida. Al llegar alli intento cambiar sus caballos por las barcas de los lugareños, consiguiendo al final obtener media docena de sus botes sin quilla. Los 20 camellos pacen ahora junto a la aldea, vigilados por tres muchachos.

  1. La aldea lacustre: Se trata de una aldea de pescadores, de entre 100 y 200 habitantes. La noche del Tifon la ha afectado bastante, la mitad de las casas han sido destruidos y una docena de habitantes han muertos, electrocutados por las Centellas, asesinados por posesos, o tras ser consumidos por los espectros. Pero los habitantes están esperanzados en recuperar lo perdido con la venta de los camellos. Cuando lleguen los jugadores la situación puede ponerse muy violenta. Si los pescadores les ven con suficente antelación y si vienen en numero muy grande, huiran, ocultando los camellos en los carrizales y marchándose ellos en sus botes. Además para cuando quieran llegar aquí la noche ya estará cerca y sería muy temerario internarse en los pantanos de noche. Y en los pantanos los caballos no pueden entrar. Como se maneje la situación desde el punto de vista emocional sera importantisimo, ya que los pescadores pueden ser terribles luchadores en su entorno natal (moverse por las marismas 5W, conocimiento de las marismas 5W, Cerbatana 5W), usan dardos envenenados de una potencia de 15. En principio han vendido ya todas las barcas que podian permitirse, asi que tendran una resistencia 10W a vender alguna mas. Alquilarlas seria otra cosa, pero tendran que ofrecer un buen deposito. Tampoco soltaran prenda, al menos los jefes de la aldea, sobre como consiguieron los camellos y han donde han ido Joriko y los suyos. Y no reaccionan bien a las amenazas. Pero se puede ver que casi la mitad de los puntos de amarre estan vacios, y sin embargo parece que todos los hombres estan en la aldea ocupados en las tareas de reconstrucción.

Lo que paso: Joriko y los suyos consiguieron media docena de barcas en las que puedieron subir ellos y su botin, pero rechazaron llevar guia alguno. Se han internado en el pantano siguiendo un antiguo mapa y solo han preguntado por la posición del Diente Roto, una antigua atalaya valiria situada en los pantanos.
Lo que va a pasar: A primera hora del dia la expedición de Dives se pondra en marcha, compuesta por una docena de peltastas rojos a caballo. No se andaran con contemplaciones y si no obtienen lo que quieren arrasaran la aldea.

  1. Entrando en el pantano: El ambiente pegajoso del pantano, humedo y caluroso, con insectos chupasangre por doquier, no sienta bien a los dothrakis, deben enfrentarse a una tirada de 5W con su resistencia para no tener un penalizador de -3 (que se dobla con cada nivel extra de fallo. Una derrota completa supone el ) En el pantano no hay suelo en el que dejar huellas, pero un grupo de media docena de botes deja un rastro claro en forma de juncos y carrizos quebrados, no obstante no es tan facil de seguir como en otras zonas, la dificultad es de 20, con penalizadores adicionales para los que no sepan moverse en entornos lacustres. Además los dothraki tiene un –5 a sus tiradas de rastrear por hallarse fuera de su medio. Tambien hay posibilidad de que algun cocodrilo especialmente grande y excitado por la tormenta del dia anterior. Tener en cuenta que tanto en las primeras horas de la mañana como las ultimas de la tarde el pantano se cubre de bruma, cuyo espesor se decide con una tirada 14/14.
  2. La Torre: una antigua torre de vigilancia, destaca en medio del pantano y es posible divisarla desde lejos, eso si no hay bruma, claro. La torre esta en ruinas, y cuando los jugadores se acerquen, quizas se den cuenta de que hay un circulo de plantas marchitas a su alredor, salvo las enredaderas que cubren la torre. y entre los escombros se ven varios cadáveres. Lo que pasa es que los espiritus de los que murieron en la torre fueron absorbidos por el tifon fantasma, quedando detrás solo su sombra airada (la khaibit de los egipcios) que ha dado vida a la enredadera, la cual ataca a todo ser capaz de moverse y que se acerca lo bastante.

Enredadera homicida: Golpear 10W, Pinchos acerados 5W, Tronco duro 10W, Odio a lo que se mueve 12W. Capacidad de combate: 20W.
Especial: es inmune a los ataques punzantes de armas como flechas y lanzas, las espadas perderán un nivel de victoria. Las hachas y el fuego causaran el daño normal.

  1. El templo de las Libelulas (dragonflies en ingles): después de la Torre, Joriko y sus seguidores supervivientes se volvieron menos cautos y apresuraron la huida. Es mas facil seguirles la pista, aunque no sea mas que por las ocasionales manchas de sangre donde se arremolinan los tabanos. Finalmente legaran a una isla entre los pantanos, formado alredor de una colina que se eleva unos 15 metros sobre el pantano, pero cuya cumbre esta oculta por un bosquecillo de alamos, mientras la ribera esta llena de alisos y sauces. Cuando desembarquen, es posible que vean (-5) el cadáver de alguno de los seguidores de Joriko. Estara cubierto por doquier por manchas rojas, que pueden ser identificadas (tras la oportuna tirada) como picaduras de insecto, con una tirada especialmente buena como de libélula.  En el interior del bosquecillo hay un pequeño templo que los antiguos dedicaron a Moscadragon, para fortalecer a las libelulas del pantano y que estan tubieran a raya a los demas insectos del pantano. El templo tiene dos niveles, ambos cuadrados, asemejandose a una pequeña pirámide, el inferior tiene una planta con 50 metros de lado y el superior de 30, una escalinata sube hasta lo alto. El templo esta coronado por unos cuernos de brillo dorado (son de bronce). La magia hace que el tiempo no los haya vuelto verdosos por la oxidación. Entre ambos se colocaban victimas sacrificales que luego morian por las picaduras de las libelulas sagradas, las mismas que han matado ha todos los seguidores de Joriko. Tambien se usaban para capturar la magia de los Tifones Fantasma, como se hace con los paradurendes. Al final de las escalinatas se alla un arco, sin puerta alguno. Da a una gran sala donde hay una estatua de una libelula, de casi tres metros de largo, de color azul, hecha de oro y con muchas piedras precisosas que simulan sus lunares. Las gemas tienen en su interior un brillo que las hace resplandecer en la oscuridad y que quien haya sido capaz de capturar una centella en un trozo de vidridragon reconocera perfectamente. La estatua es un acumulador de magia. Justo debajo de ella esta un traumatizado Joriko, encerrado en un circulo de proteccion magica dibujado con yeso, que es lo unico que ha impedido que haya sido castigado por Moscadragon como sus seguidores. En sus manos sigue sosteniendo un Huevo de Dragon, la clave de su plan. Una serie de malas interpretaciones de algunos libros de su abuela llevaron al joven aprendiz de brujo a creer que podia usar el poder del templo para dar vida al dragon que vive en su interior, ya que ciertas adivinaciones que ha hecho recientemente le han llevado a creer que  es el momento en que una persona muy joven de sangre real sea  capaz de hacer algo asi, a costa de un gran sacrificio familiar, que el interpreto como enfrentarse a su padre.  Joriko no dara ningun tipo de problema a los jugadores mientras estos encuentren la forma de sacarle con vida de la isla (fuera de ella no deben de preocuparse de la venganza de Moscadragon). Hay tres cursos de accion posibles. O correr mucho para burlar el ataque de las criaturas, o intentar usar el fuego, que es lo unico que dañara sus enjambres, o intentar apaciguar al espiritu iracundo.

 

ENJAMBRE DE LIBELULAS SAGRADAS: Vengar afrenta 2W, Vuelo veloz 2W, Picadura 5W, Resistir Fuego 18.




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