LOS CULTOS


 

Isthar, Diosa siria de la luna y el amor

 

 

 

Tabla de Panteones

    Esta  es una tabla comparativa de los panteones adorados en el Imperio, se ha añadido el panteón Gloranthano para dar una referencia a los jugadores. Naturalmente la equivalencia no es total, por ejemplo Ra es mucho mas poderoso que Sunna, ya que este ultimo ni siquiera recibía culto formal. En ciertos aspectos Odin es mas parecido a Humakht que a Eurmal, pero Humakht carece de la faceta de embaucador que si poseia el Viejo Tuerto.

Egipcio Griego (Romano) Mesopotamico Germano Gloranthano
Nun Chaos Apsu Ginungagap El Ente
Amon Zeus(Jupiter) Marduk Thor Orlanth
Mertseger Persephone

(Proserpina)

Ereshkigal Hela Ty Kora Tek
Isis Demeter(Ceres) Nisaba Frigg Ernalda
Osiris Hades(Pluton) Tammuz Balder Daka Fal
Horus Apolo Ninurta Heimdall Yelmalio
Set Tifón Mot Loki Subere
Hathor Afrodita (Venus) Ishtar Freya Uleria
Toth Hermes(Mercurio) Nebo Odin Eurmal
Konsh Selene(Luna) Sin Monan Diosa Roja
Ra Helios(Sol) Shamash Sunna Yelm
Shu Ares(Marte) Asshur Tyr Humakht
Geb Cronos(Saturno) Enlil Njord Umath
Mut Hera(Juno) - Sif Dendara
Atum Urano Anu Freyr Dayzatar
Uadj-ur Poseidón(Neptuno) Enky Aegir Magasta
Ptah Hefaistos(Vulcano) - - Mostal
Neith Atenea(Minerva) Aruru - Lhankor Mhy
- Dionisio(Baco) Geshtin Braggi Donandar
Memphys Nike - Brunilda -
- Gaia(Telus) Innini Erda Glorantha
Nut Rhea Ninlil - Gata
Tefnut Artemisa(Diana) Ningal - Babeester Gor
Bast Eos(Aurora) - Idun Yelorna
Ma'at Themis Kadi - Triolina


El Culto de Mitra

Mitra matando al Toro

I. Mitos e Historia

Según la tradición romana, Mitra nació de una roca el día del solsticio de Invierno (25 de diciembre), el día de su fiesta principal.

Siendo joven, Mitra entabla combate con un toro, al que vence, llevándolo sobre sus hombros hasta una gruta. Al escapar el Toro, Ormuz (dios del sol) mando al cuervo con un mensaje para Mitra, para que este lo capturara de nuevo. Mitra anduvo un tiempo por el mundo hasta encontrar al Toro, corriendo muchas aventuras durante su búsqueda. Cuando lo encontró salto entonces sobre el clavándole su puñal en el cuello, entonces Arimán mando a la serpiente para que bebiera la sangre del Toro y la Vida no fuera renovada sobre la tierra, pero Mitral a vio y la pisoteo, obligándola desde entonces a arrastrarse sobre su vientre.

Cuando llegue el momento de la lucha final contra Arimán , al cumplirse el milenio del dominio del Señor de la Luz, Mitra derrotara a las tropas del Señor de las Tinieblas, hará resucitar a los muertos y se los llevara mas alla de las estrellas, tras lo cual el mundo será destruido, para que llegue un nuevo Comienzo. En sus altares Mitra enseña el conjuro Lanza Autentica.

II. Ecología Del Culto

Mitra es el enviado de Ormuz, el Sol, para gobernar el mundo en su nombre y tener a Arimán a raya durante el ultimo milenio, al final del cual llegara el fin de este mundo para que pueda comenzar uno nuevo, igual que murió el Toro para que la tierra viviera de nuevo. El día sagrado es el Solsticio de Invierno (25 de Diciembre), cuando las fuerzas de la luz derrotan a las de la oscuridad.

III. El Culto En El Mundo

Aunque el culto de Mitra es de reciente difusión en el Imperio Romano, tiene ya una gran importancia. Es el culto mas importante entre las legiones que lo han llevado a través de todo el imperio y mas allá, ya que Mitra tiene seguidores incluso entre las tribus germanas. También recibe adoración por parte de muchos comerciantes que son los que se encargan de la construcción de santuarios. Mitra es un dios de origen persa y también es adorado allí, aunque se le rinde culto de forma muy diferente. En el imperio Mitra es adorado en Mitreums o mitreos, cavernas naturales preferentemente (pero a menudo la necesidad ha obligado a construirlos), solo conocidos por los iniciados y cuya posición no debe ser revelada bajo pena de muerte, sin embargo en las legiones no es posible tener siempre una caverna a mano, y las ceremonias se celebran en algún lugar que este al abrigo de miradas indiscretas. En el Imperio Parto (Persia), se rinde culto a Mitra en templos normales, y no existe el rango de Señor de las Runas.

IV. Iniciados

Puede convertirse en iniciado cualquier ser inteligente no caótico, que sacrifique un punto de PER y cumpla los requisitos habituales. Las habilidades del culto son: Oratoria, Ataque con Lanza 1M, Detención con Escudo y Ataque con Daga. Hay 3 rangos dentro de los iniciados: Corax (cuervo), Nymphus (esposo) y Miles (soldado), cuando es alcanzado este ultimo, el iniciado es marcado en la frente con un hierro candente en forma de estrella y entra a formar parte de las Legiones de Mitra. En términos de juego será mejor prescindir de los dos primeros grados. Los iniciados deben donar al culto el 10% de su dinero y su tiempo.

- Magia espiritual: Cuchillada afilada, Cuchilla ígnea, Desmoralización, Confusión, Curación, Detectar enemigos, Vigor, Protección, Fuerza, Dardo veloz y Rielar.

- Habilidad especial: Presentir el Caos (ver Dioses de Glorantha pag 104).

V. Leo, Persa , Heliodromus y Pater

Estos son los cuatro grados superiores del culto. El rango Leo corresponde a los Acólitos, los requisitos son los mismos que para Heliodromus y los deberes los habituales. El rango Persa corresponde al cargo de Señor de las Runas. Los persas son los jefes de las tropas de Mitra, y de hecho la mayoría de ellos son oficiales de las legiones, los guerreros no suelen avanzar mas allá de este nivel en el culto, y de hecho son los persas los que divulgan el culto por el mundo y los que lo llevan entre las legiones. Para llegar a Persa el iniciado debe tener un 90% en dos de las habilidades del culto y en dos habilidades de entre las siguientes: Montar, Ataque con Arma Arrojadiza, Presentir el Caos o Con Humano, y además un 30% en Ceremonia. El rango de Heliodromus corresponde a los sacerdote, los requisitos son los típicos. El rango de Pater es el que ostenta el jefe de cada comunidad establecida (con un Mitraeum) y corresponde al Sumo Sacerdote.

VI. Subcultos

- Espíritus de represalia: Aquel que va contra el dios, sufrirá el ataque de uno de los Centuriones Celestiales. Estos espíritus tienen INT 15 y PER 19. Su inteligencia esta llena por los siguientes conjuros espirituales: Extinguir-5, Disipar Magia 5 y Mellar Armas-5, atacando al infractor en los momentos mas comprometidos. La manera de actuar de este espíritu refleja el hecho de haber perdido la Luz y la protección de Mitra.

- Espíritus aliados: Los espíritus aliados son, o un cuervo (en recuerdo del mensajero de Ormuz) o una lanza.

VII. Cultos Asociados

- Ormuz El Sol Invicto da a los Persas Lanza Solar y a los Pater y Heliodromus Resurrección.

- Ceres La Diosa de la Tierra proporciona Curación del Cuerpo.

VIII. Notas

- El sacrificio del Toro

La muerte del Toro tiene una gran importancia para los adoradores de Mitra, tanto es así que en la mayoría de las representaciones aparece el dios matandolo. Existe una ceremonia que conmemora este hecho, en la cual un adorador de Mitra (generalmente no un sacerdote), se enfrenta a un Toro solo con una daga. El animal es pagado por el aspirante pero seleccionado por un Pater por su fuerza y bravura. La presencia de Mitra durante la ceremonia (que se produce en terreno santificado) impide lanzar conjuros sobre el aspirante, y anula todo tipo de magia sobre el o su daga. El aspirante no puede llevar armadura alguna. Para recordar el Salto de Mitra el aspirante se precipita sobre el Toro desde arriba según este entra en el recinto. Si culmina la hazaña el toro es descuartizado y comido por los celebrantes en un banquete, además se obtienen los siguientes beneficios:



El culto de Arimán


I. Mitos e Historia

Según cuenta el Avesta, el libro sagrado de los Persas, antes de que nada fuera creado aparecieron los dos grandes dioses, Ormuz, señor de la luz, y Arimán señor de la mentira. De su lucha nació el mundo tal y como lo conocemos, incluyendo a los dioses menores como Mitra.

Tras la creación del mundo Ariman puso todo su empeño en destruirlo y lo hizo tan bien que consiguió llenarlo de muerte y dolor. Corrompió a los atlantes, los mejores de los hombres ,provocando la destrucción de su tierra, sobreviviendo solo algunos que se habían convertido en sus adoradores.

Durante este tiempo Ariman recibió muchos nombres, los antiguas persas le llamaron Angra Manyu, los egipcios Seth, los enanos Kronos y los indios Asura.

Finalmente Ahura Mazda (Ormuz) envio al profeta Zaratrustra para que predicara la verdad y su palabra se enfrentara a la de Ariman y sus Señores de las Tinieblas. Ahora el mundo vive bajo la sombra del enfrentamiento final, tras el cual todo será destruido.

II. Ecología del Culto

Arimán es el dios de la oscuridad y el caos, la raíz ultima de todo mal. El esta detrás de cada asesinato, cada acto de traición, cada mentira que es pronunciada.

El culto de Ariman es el vehículo del Caos en el mundo, aunque muchos seguidores del mal adoran a otras deidades muchos de ellas no son mas que alguno de los Mil Rostros del Señor de las Mentiras. Es el dios de los hechiceros dispuestos a vender su alma para aumentar su poder, de los ambiciosos que quieren medrar como sea, de los ogros y los orcos.

III. El culto en el mundo

El culto a Ariman esta prohibido en todas las tierras civilizadas, y en Persia se persigue sin piedad a sus adoradores. Sin embargo los ogros y los humanos que le adoran mantienen altares escondidos en muchos lugares, incluida la propia ciudad de Roma.

Algunas tribus orcas les rinden tributo, pudiendo formar hasta templos mayores.

La principal fortaleza del culto es la ciudad de Hara Galada situada entre las inexpugnables montañas del Caucaso. Esta ciudad fue fundada por un grupo de atlantes adoradores de Ariman que escaparon a la destrucción de su tierra por los dioses furiosos. Al fundarla ciudad los atlantes esclavizaron a las tribus orcas de la cordillera del Caucaso y decidieron tomar el nombre de la Mano Izquierda de Ariman.

Y desde entonces, gracias a algún horrendo tipo de inmortalidad han gobernado sobre la ciudad y las tierras que la rodean. Muchas tribus sármatas han caído bajo su yugo y adoran al Señor del Caos,  y se rumorea que el Rey de Armenia también les rinde pleitesía.

La Mano izquierda pretende tener autoridad sobre cualquier grupo de adoradores de Ariman que existe, pero en realidad pocas veces puede ejercer este poder fuera de su área de influencia.

IV. Iniciados

Cualquiera dispuesto a sacrificar 1 punto de PER y pasar una prueba impuesta por un sacerdote entra en el culto, una de las pruebas típicas es matar a algún pariente o a una persona respetada en la comunidad.

Los iniciados no tienen derecho a magia divina. En cambio se les enseña hechicería, hasta un máximo de 6 conjuros y un 20% en Intensidad , no se les enseña ninguna habilidad de magia ritual. Los conjuros de hechicería se adquieren de la forma habitual, pagando a los sacerdotes el costo de aprenderlos.

Los iniciados no deben dar dinero, pero deben cumplir las ordenes de su superior dentro del culto.

V. Subculto de los Paladines de la Muerte

Los paladines de la muerte son los señores de las runas del culto. Son temibles guerreros que se cubren la cara con mascaras que semejan calaveras, la gran mayoría son ogros, aunque también hay algunos orcos y humanos.

Para convertirse en Paladín de la muerte un iniciado debe poseer un 90% en un Ataque de arma cuerpo a cuerpo y en una Detención, además debe tener un 90% en dos de las siguientes habilidades: Fabricación de venenos, Deslizarse en Silencio, Esconderse, Ocultar, Disfrazarse, Montar y Ataque con arma arrojadiza.

Los paladines de la muerte deben entregar al culto el 90% de su tiempo y su dinero, y deben cometer al año al menos un asesinato ordenado por un sacerdote. Son los encargados de hacer que el caos se propague, que los pueblos se rebelen, el hambre azote a los hombres y de que los reinos caigan en la anarquía.

Se les enseña hasta 10 conjuros de hechicería, al ritmo de 1 al año, Ceremonia, Encantamiento e Intensidad hasta un 50%,Duración y Alcance hasta el 20%. Tienen acceso a la siguiente magia divina:

Espíritus aliados: Calavera.

VI. Subculto de los Nigromantes

Los nigromantes son los hechiceros del culto, conocedores de todas las artes arcanas. Para convertirse en nigromante un iniciado debe primero pasar varios años como aprendiz de otro nigromante, hasta alcanzar el rango de adepto, tras lo cual solo se convertirá en nigromante cuando consiga matar a otro nigromante. Un Paladín de la muerte no puede convertirse en nigromante.

La organización de este Subculto es piramidal, cada nigromante tiene a sus ordenes a todos los aprendices y adeptos a los que ha entrenado y tiene derecho de vida y muerte sobre ellos. Entre las obligaciones de los nigromantes esta la de encargarse de las defensas de los templos y proporcionar objetos mágicos a los demás subcultos. No tienen acceso a magia divina pero pueden aprender toda los conjuros de hechicería que quieran, y no tienen limite en sus habilidades mágicas.

VII. Subculto de los adoradores de la llama negra

Son los sacerdotes del culto, para llegar a Adorador de la llama negra es necesario haber pasado al menos 5 años como Paladín de la muerte, recibir la aprobación de un Sumo Sacerdote y pasar un test de santidad de PERx3. Las obligaciones son las típicas. Pueden aprender sin limite conjuros de hechicería, pero no habilidades. No tienen limite en las habilidades de magia ritual.

VIII. Magia del culto

Anular la voluntad

1 punto

Ritual (Encantamiento), No apilable, Reutilizable.

El fin de este conjuro es anular la voluntad de una persona para convertirla en un títere al servicio del mago. Para realizar el ritual se necesita una parte del cuerpo (generalmente un cabello) de la persona que se quiera dominar, y un arma sobre la que lanzar el conjuro. Se sacrifica un punto de PER y si la tirada de Encantamiento tiene éxito el arma queda encantada. Si después se hiere con el arma al individuo en cuestión, se produce un enfrentamiento de PER contra PER, si el mago vence el blanco quedara bajo su control, si falla, podrá repetir la tirada cada vez que hiera al blanco. Para que el efecto se mantenga el mago debe estar en contacto con el arma que utilizo. Si el arma se destruye el efecto desaparece.

Mano oscura

3 puntos

A distancia, Activo, No apilable, Reutilizable.

Este conjuro envuelve al objetivo con una oscuridad mágica (-75), que se empieza a contraer sobre él haciéndole cada asalto 1D6 puntos de daño, contra los que no protege ni magia ni armadura alguna. El conjuro tampoco puede ser disipado con conjuros de tipo Contramagia. Sin embargo la oscuridad desaparece en cuanto el mago pierda la concentración.

IX. Espíritus de represalia

En caso de que un miembro del culto se vuelve contra él, los adoradores de la Llama Negra enviaran contra el uno o varios Fantasmas de INT y PER adecuadas a la tarea de eliminarlo.


Los Druidas

I. La hermandad druídica

Druida significa "el muy sabio". Bajo este apelativo común se agrupaban tres clases de individuos muy diferentes, cada uno con funciones precisas en la sociedad de los celtas.

Entre los celtas la hermandad era la única organización que sobrepasaba los estrechos limites de la tribu, ahí estaba el fundamento de su poder y su importancia, esta es también la razón por la que los romanos la prohibieron, ya que los druidas animaban a los Galos y Britanos a resistir a la ocupación romana. En el año150 la hermandad es una organización secreta salvo en Hibernia (Irlanda),que aun no ha sido conquistada por los romanos.

II. Los druidas en el mundo

    Hay druidas en casi todo el mundo céltico, aunque en las áreas ocupadas por los romanos su poder ha sido muy disminuido, aun así los romanos permiten a los Vates y a los Bardos continuar con sus ocupaciones tradicionales, incluso hacen la vista gorda con los druidas auténticos, siempre que permanezcan atados a una tribu y no traten de recomponer su Jerarquía.

Hay pues druidas en el norte de Hispania, la Galia, Britania (Centrode la orden), Hibernia, Galatia (en el Asia menor) y Helvecia.

III. Ecología del culto

Los druidas son en primer lugar, y sobre todo, los intermediarios entre los dioses y los hombres, pero también son los consejeros de los reyes, los jueces y los sabios. Los bardos por ejemplo cumplen una misión importantísima al ser el principal medio de contacto entre las tribus. Los druidas son la más importante institución de la sociedad céltica y la única que supera el estrecho ámbito de la tribu.

IV. Iniciados

La relación de la mayoría de los celtas con la hermandad druídica es la de ser iniciados de alguno de los dioses adorados por los vates. El panteón céltico no es muy bien conocido, pero aquí están algunos de sus dioses más importantes con sus equivalencias para RQ.

Lugh, dios del sol
  • Danu: diosa de la tierra.

  • Lug: dios del Sol y deidad principal.
  • (llamado Belenos en la Galia).
  • Taranis: Dios de las Tormentas.
  • Sucelus: Dios de los infiernos.
  • Morrigan o Macha: diosa de la agricultura.
  • Rianon: diosa de la luna
  • Cernunnos: dios cazador, el Astado.
  • Nuada, Nodens o Teutatis: dios de la Guerra.

 

morrigan, diosa de la agricultura


V. Vates

Los vates son como los sacerdotes normales, algunos cultos pueden poseer cargos similares a los de acólito y señor de las runas. Los vates nunca pueden convertirse en druidas.

VI. Bardos

"La verdad contra el mundo"

    Este era el lema de los bardos y es lo que mejor define su forma de ser y su función en la sociedad de los celtas. Los bardos son casi intocables, pueden ir donde quieran y componer canciones sobre lo que les parezca, cualquier jefe de tribu que admita a un bardo en su cabaña deberá escuchar cualquiera de sus canciones, y no podrá ponerle encima ni un dedo. Eso si, el decidirá si debe o no darle una recompensa, y cual debe ser esta.

    Los bardos son también los mensajeros y los que llevan las noticias y los rumores, por eso la llegada de uno de ellos a un poblado es siempre un acontecimiento. Los Bardos no suelen ser iniciados, ya que a menudo sus deberes como tales interfieren con su juramento. Sin embargo los Druidas les enseñan todo tipo de magia espiritual, y tienen derecho a 1 punto gratuito cada 3 años. También les enseñan todo tipo de habilidades mágicas y de conocimiento. Además ellos y los druidas son los únicos que pueden aprender y utilizar los conjuros espirituales de Cántico, Sueño y Amistad.

Cántico

Variable

Sobre uno mismo, Temporal, Pasivo

Este conjuro debe apilarse con alguno de los siguientes: Desmoralizar, Amistad, Confusión y Sueño. Por cada punto de conjuro el lanzador podrá añadir un blanco adicional, pero deberá sobrepasar los PM de cada blanco por separado. Para que este conjuro actúe el lanzador debe interpretar una melodía o cantar una canción (tirada de Tocar o Cantar). Se debe hacer una sola tirada, la que sea mas baja, la de % en magia espiritual o la de la habilidad que se va a usar.

Sueño

Este conjuro es igual que el que aparece en Dioses de Glorantha (pag. 48). Tanto los druidas como los bardos aceptan las restricciones que se les impone a las Sanadoras de Chalana Arroy.

Amistad

2 puntos

Sobre uno mismo, Temporal, Pasivo

Este conjuro es similar en su funcionamiento a Confusión o Desmoralización, pero su efecto es el de crear en el objetivo una sensación de camaradería hacia el lanzador. Esto regirá su conducta, no atacara primero , pero se defenderá en caso de que su "amigo" lo ataque.

VII. Druidas

Los druidas son los verdaderos líderes de la hermandad, los señores de los dos mundos, en términos de juego son shamanes, y adoran a Dagda, un dios misterioso, del que los demás solo conocen el nombre y que cumple para ellos el papel del Hombre Astado. Para convertirse en druida es necesario haber sido bardo durante 3 años, después uno debe convertirse en Aprendiz de Druida (como aprendiz de shaman) y cuando su maestro le vea preparado podrá hacer la prueba para enfrentarse con el Rey del Otro Mundo (el Hombre Perverso).

Las obligaciones y recompensas de los druidas son las mismas que las de los shamanes bárbaros, con la salvedad de que forman parte de una jerarquía, en la cumbre de la cual se encuentra el Archidruida. Hay 4 archidruidas: el de Irlanda, el de Britania, el de la Galia y el de Hispania.

Los druidas opinan que ninguna estructura levantada por la mano del hombre puede reflejar la grandeza de Dagda, por lo tanto le rinden culto en las arboledas donde se yerguen los arboles mas grandes y antiguos, levantando a veces altares en estos lugares. El Archidruida debe reunir a todos los druidas bajo su mando al menos una vez al año, y en circunstancias que así lo aconsejen. También es responsabilidad suya nombrar al Arpista, el jefe de todos los bardos de su jurisdicción.

Cuando un bardo, vate o druida viajan fuera de su tierra están sujetos al Archidruida del territorio en el que se encuentren.

Cuando el Archidruida muere es el conclave de todos los druidas de esa tierra el que nombra a su sustituto, el cual debe recibir la bendición de Dagda para ser reconocido como tal.

VIII. Espíritus de represalia

Siendo shamanes los druidas pueden enviar todo tipo de terribles espíritus a los renegados e impíos, ya por motu propio, ya a petición de vates o bardos.


El Culto de Mercurio

Como muchos dioses de la antigüedad Mercurio tenia varios aspectos, ya que era a la vez el dios de los comerciantes, de los oradores y de los ladrones. Adorarle en sus dos primeros aspectos no presentaba problema alguno, pero hacerlo en el ultimo era mas complicado.

Los templos de Mercurio el Ladrón son mas modestos que los de sus aspectos mas respetables, y suelen ser sotanos , trastiendas y otros lugares similares, no suelen ser mas que altares donde se enseña algún conjuro especial, funcionando de manera muy similar al culto de Eurmal (ver Dioses de Glorantha). Los iniciados de Mercurio lo son para todos sus aspectos, sin coste adicional de tiempo o dinero, pero cada altar del Ladrón exige una prueba diferente para reconocer al iniciado como uno de los suyos. Tales altares y sus jerarquías están a menudo ligados a organizaciones criminales concretas.


El Culto de Toth

I. Mitos e historia

Toth es el hijo de Ra , el escriba del Gran Concilio (en la sociedad egipcia la de escriba es una de las profesiones mas prestigiosas). Es el inventor del papiro, la escritura y las matemáticas. Añadió 5 días al año al ganárselos a Khonsu el dios de la Luna e invento la hechicería para que los dioses jóvenes pudieran tener un arma nueva con la que vencer a Ra. Los demás dioses quisieron impedir que los hombres conocieran este nuevo arma, pero Toth se la enseño.

II. Ecología del culto.

El culto de Toth da a los hechiceros un lugar dentro de la sociedad egipcia, y al mismo tiempo permite tenerlos controlados, ya que la mezcla de deberes sacerdotales y de hechicero deja a los sacerdotes casi sin tiempo. Es también un refugio para aquellos que quieren aprender la hechicería sin abandonar a los dioses.

III. El culto en el Mundo

El culto de Toth esta muy extendido entre los hechiceros, en Egipto casi todos pertenecen a el y hay templos en todas las ciudades importantes del Imperio, en Egipto los miembros del culto son muy respetados, y en los demás lugares tolerados, despertando menos desconfianza quelos hechiceros "independientes". El culto tiene buenas relaciones con la Academia de Alejandría, y muchos sacerdotes de Toth imparten cursos allí. Las relaciones con la Orden Taumaturgica de Antioquía son mas tirantes, y es notable el hecho de que en esta ciudad no hay un solo altar de Toth.

IV. Iniciados

Cualquiera puede entrar en el culto de Toth, siempre que olvide toda la magia espiritual que conozca y no haya dañado nunca a un ibis (un animal sagrado para el culto). Los iniciados tienen acceso a magia divina de un solo uso y se les enseña conjuros de hechicería en lugar de puntos de magia espiritual.
Los iniciados también tienen acceso a las grandes bibliotecas de los templos que hablan tanto de temas mundanos (conocimientos) como mágicos, sin embargo todos los documentos que enseñan habilidades mágicas por encima del 30% no están ni en latín ni en griego. Del 30 al 50% están escritos en demotico, una especie de taquigrafía egipcia que enseña el culto. Del 50% en adelante los papiros sobre el tema, además de ser raros, están escritos en escritura jeroglífica, la cual es sumamente difícil de aprender, de hecho se tarda el doble que con un lenguaje normal.

Habilidades: Las de hechicería y ceremonia.

Hechicería: los seguidores de Toth tienen prohibido el uso de los conjuros de Succionar y los de Crear muerto viviente y similares.

V. Sacerdotes

Los sacerdotes son los que dirigen el culto. Convertirse en sacerdote es algo arduo, y consiste básicamente en pasar una prueba. Es poco lo que se sabe de ella y los sacerdotes no comentan el asunto ya que esta prohibido hacerlo. Solo se sabe que se produce en el templo de Hermepolis, en Egipto.

Magia divina común: toda

Magia divina especial: Estallido Mental, Reflexión, Curación del cuerpo

VI. La prueba

Cuando el aspirante a sacerdote llega al templo de Hermepolis (ciudad cuyo dios tutelar es Toth) debe esperar su turno para la prueba. Cuando este llega, se le somete a un ritual de purificación en el que debe despojarse de todo, incluso familiares y objetos mágicos, después es vestido con una túnica de lino crudo y se le lanza un ritual que inactiva temporalmente hasta las matrices tatuadas en el cuerpo.

Tras esto el aspirante es llevado a una cámara especial, donde debe colocarse sobre una losa dorada, nada mas hacerlo es teleportado al lugar donde tendrá lugar la prueba.

El lugar en cuestión es un templo subterráneo en medio de ninguna parte (bueno, realmente esta en el desierto de Libia). El aspirante debe salir por sus propios medios de un laberinto lleno de trampas reales y mágicas, y donde no hay ni comida ni agua. La salida es otro teleportador que permite regresar al templo de Hermopolis.

VII. Familiares

Los miembros del culto pueden tener los familiares que quieran, pero se les insta a que uno de ellos (preferiblemente el primero) sea un Ibis Sagrado. Los Ibis sagrados tienen una INT fija de 9 y una PER de 3D6+6,además pueden convertirse en iniciados del culto (pero no sacerdotes).

VII. Espíritus de represalia

Tienen una INT de 3D6 y una PER de 3D6+6. Hacen combate espiritual hasta poseer a su objetivo y entones restan su PER de sus tiradas de hechicería. Si el poseído intenta aprender o mejorar habilidades mágicas el espíritu se lo impedirá provocándole terribles dolores de cabeza que no le dejaran concentrarse. Lo mismo hará cuando intente aprender conjuros de cualquier tipo.


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