EL ULTIMO ACTO

    Sin embargo los nuevos héroes carecen del temple de los antiguos, carecen de recursos e imaginación. Sin fuerza ni capacidad de inspiración son incapaces de liderar a los damali en la expedición que se avecina, y un guerrero damali llamado Kurug les usurpa el mando de la expedición.

    Y nadie puede reprochar a los damali que no vean como lideres de nada a esta caterva de individuos, sin orden ni propósito. Agnus es un borracho, Cazando Corzos un timorato balbuceante, Akira una sombra patética de si mismo, invadido constantemente por pensamientos morbosos, y de los demás es mejor no hablar. Muy lejos queda este grupo del que escoltaba a la princesa Shu-Am-Di al salir de Chi-Ting.

    La batalla con los gya proporciona poco que contar. Con algún consejo táctico de Agnus el borracho, Kurug consigue aplastar gracias a su superioridad numérica a la caravana y reparte el bronce como botín entres sus tropas tras mostrárselo a los nar sylla, que quedan así convencidos de la maldad de los  huan-to y garantizan su apoyo en el ataque a la fortaleza de los huan-to en el Valle del Dragón Durmiente. Durante la batalla Kasumi Akira consigue su deseo de perecer en combate al empeñarse en enfrentarse con un ridículo wakizashi contra las bestias de carga gya de dos metros de altura y armadas con naginatas. Así consigue morir como un verdadero samurai, es decir a palos y sin que su muerte tenga ningún significado ni le importe a nadie.

    Desmoralizados tras su papel en la batalla (¿que papel?. Pues justamente eso), los aventureros se dan cuenta de que tienen que contar todos estos acontecimientos a las autoridades y que aquí arriba ya están de más, así que se preparan para marchar. A ultima hora Cazando Corzos decide quedarse con los damali después de que Tzi-Li le recuerde amablemente que en realidad no es mas que un montón de escoria, y en cuanto salga de las montañas a volver al arroyo del que salio.

    Contentos de haber emprendido la vuelta a la civilización, los viajeros queman etapas rápidamente, se unen a un par de hijos de Yelmalio llamados Meng-Tzu y Lai-Tu (ya durante la batalla con los gyas el grupo había adquirido un nuevo miembro, un soldado prisionero en la caravana llamado Zhang-Tou). Se cruzan con una misteriosa comitiva, supuestamente la de un mandarin, pero los conocimientos de Tzi-Li le permiten percatarse de que la comitiva es una mascarada, y que su objetivo real debe ser otro. Agnus crea haber oído ruido de monedas en el palanquín, tras discutir el tema optan por hablarlo con las autoridades del siguiente pueblo.

    Nada mas llegar a la población se dirigen al magistrado local, allí Tzi Li da una nueva lección magistral de diplomacia y consigue que le echen de la casa del magistrado. Zhang insiste en reunirse a solas con el funcionario para explicarle su situación, ya que teme que cualquier día de estos lo cuelguen por desertor, pero comete la torpeza de intentar ayudarse de la magia para influenciarlo. El escritorio encantado del secretario lo detecta y le manda una descarga eléctrica y el secretario ordena a los alguaciles que apaleen a Zhang y lo lleven a una celda por desacato. Afortunadamente Agnus consigue explicarse y el magistrado Zo Weng les recibe y escucha sus informaciones. Poco después aparece de nuevo Tzi-Li con la tablilla de marfil que lo identifica como plenipotenciario imperial.

    El mandarin Zo Weng se deshace en atenciones con nuestros amigos (salvo con el encarcelado Zang), los cuales disfrutan de una magnifica cena y duermen en lechos de plumas. Al día siguiente escogen armas y armaduras del arsenal de la milicia y equipados de nuevo, se ponen en marcha, una vez liberado Zang de su encarcelamiento.Fa-Uh-Veh

    Un par de días después de estos acontecimientos nuestros amigos sufren su ultimo altercado serio. De noche, cuando los aventureros están reunidos alrededor del fuego para disfrutar de la cena, cuando el ruido de alguien o algo corriendo entre la maleza hace que los aventureros se pongan en guardia. En la oscuridad se distingue una única figura humana, que según se va acercando se define como el de una mujer joven, de aspecto atlético, pelirroja y que habla con acento extranjero. Dice llamarse Fa-uh-veh (nombre que puede traducirse como "llama de seda") y dice que sus enemigos la están persiguiendo y están a punto de alcanzarla. Esta claro por su aspecto que esta noche ha intercambiado algo mas que palabras con alguien.

    Mientras los aventureros discuten que hacer, todos ellos se olvidan de la cena y esta se quema, pero no tienen tiempo para lamentarse por que se empiezan a oír los ladridos de los perros de los perseguidores de Fa-uh-veh. Agnus, recordando viejos tiempos, toma el mando y ordena a sus fuerzas replegarse hacia una posición menos expuesta que la que ahora ocupan, un acumulo de rocas a unos treinta metros. Desde allí los aventureros se lanzan magia de forma apresurada, tanto es así que esta se disipa por si mismo sin que sus enemigos, que se están concentrando lleguen a atacar.

    Finalmente los aventureros observan una gran cantidad de resplandores y chispas, los que normalmente se asocian con la actividad mágica. y empiezan a preparar ballestas, jabalinas y dardos para enfrentarse a las terribles mandíbulas de los perros de guerra que envían contra ellos, los animales atacan a los aventureros, derribando a algunos de ellos como Fau y Agnus, y tienen que intervenir todos para rechazar un ataque de los amos que siguen a los perros, unos pentanos con muy mala cara. Pero gracias a la organización de Agnus y a sus nuevas armaduras lamelares. Fa-Uh-Veh se despide de ellos dándoles un besito en la mejilla y dándoles las gracias. Tras este incidente los aventureros llegan sin mayores dificultades a Chang-Tsai y de ahí a Chi-Ting. Pero... ¿que aventureros?, de los que salieron solo quedan Tzi-Li e Imai Tomoyuki, el "ultimo de Vormain". El viaje ha estado lleno de penalidades y el retorno es duro y lleno de remordimientos.

Ir a capitulo X


GLORANTHA

VORMAIN

LINKS

NOVEDADES

ROMEQUEST