LA HUIDA

 

 Prologo

 

    Esta aventura la desarrolle para las CLN de Granada. Esta pensada para presentar el sistema de Runequest y el mundo de Glorantha, en concreto Vormain, el "equivalente" de Japón en ese mundo. También es muy útil como punto de partida de una campaña. El argumento se puede aprovechar para otros juegos y campañas como Sengoku, Usagi Yojimbo, D&D Oriental Adventures y ese juego cuyo nombre no pronunciare aquí, ;). Sobre todo este modulo trata del enfrentamiento entre el mito y la realidad, entre la visión idealizada de la guerra y su cruda realidad.

 

1ª Parte: Paisaje tras la batalla.

 

Los jugadores formaban parte del derrotado ejercito del shogun Kataga Yumi que yace en la llanura de Ashihara. Entre los posibles personajes jugadores habría un samurai guerrero, un samurai cortesano, un jizamurai, un ashigaru, etc. Adaptar estas profesiones según el mundo de juego.

            Los personajes deberán primero encontrarse. En la confusión de la batalla han quedado aislados del resto de sus fuerzas, así que no saben si sus señores han muerto (nada de seppukus). Primero deberán escapar del campo de batalla, conseguir agua y comida, etc. Esto es importante, cuando empiece la partida su necesidad mas acuciante será el agua. Afortunadamente la zona que se encontraba en la retaguardia de los Kataga era un paraje boscoso donde es fácil ocultarse. Aunque "fácil" es una palabra engañosa en estas circunstancias, con cientos de ashigarus y samuráis de los Akoto y sus clanes aliados peinando los bosques con ordenes de acabar con todos los enemigos que encuentren.

   Una escena de la batalla de Ashihara Comienza la partida describiendo a los jugadores la historia que viene en los apéndices sobre cada uno de sus personajes. En caso de que prefieras que cada jugador escriba su historia, que la lea al principio. La historia debe incluir la primera impresión del personaje al enfrentarse a la realidad de la guerra, todo lo que no dicen los relatos de los héroes: el hedor de la carne que se pudre, los hombres que agonizan tratando de evitar que se les salgan las tripas, el caos, el sinsentido, el horror. Las historias de los apéndices te darán una idea de a que me refiero.

    Cuando hayan acabado de contar su historia, cuéntales el relato de la batalla que figura en los apéndices, para que sepan como han llegado a su punto de partida, como y porqué fue derrotado el ejercito del shogun. Desde entonces han pasado dos días durante los cuales los personajes han bebido de charcos de agua en el suelo y han comido gusanos y otras sabandijas. Los samuráis deben de hacer un chequeo para ver si se rebajan a comer algo así, deben enfrentar su INT (Razón) contra su PER (Pasión). Los que se rebajen solo tendrán una perdida de fatiga (irrecuperable hasta comer algo) de 5 puntos de fatiga. Para los que no lo hagan la penalización será de 10 puntos de fatiga. Cada día que pasen sin comer perderán otros 2 puntos de fatiga, y cualquier búsqueda de alimento (incluyendo la de gusanos y sabandijas), supone detenerse durante horas y rastrear una zona, con el consiguiente riesgo de ser detectados por las patrullas de ashigaru Akoto que buscan a los supervivientes y rezagados del ejercito enemigo para acabar con ellos (Akoto Maeda tiene prisa por marchar sobre la capital y no tiene tiempo para hacer prisioneros). Los que se rebajen a robar a los muertos pueden encontrar gran cantidad de armas y armaduras (sobre todo katanas, arcos y armaduras lamelares), pero raramente comida.

    Empieza con uno de los personajes (cualquiera menos el artista) oculto en una zanja cubierto por los cadáveres de otros menos afortunados que el  Una patrulla acaba de pasar hace una hora, así que nuestro amigo cree que ha llegado la hora de salir. Hazle una tirada de Trepar para que suba hasta la línea de árboles que hay sobre la zanja (cada fallo supone un PF menos). Consigue salir y ve, tras la línea de árboles un pequeño prado cubierto de cadáveres, con gran cautela se dirige hacia allí en busca de comida. Ahí es donde tendrá su primer encuentro con uno de los otros pjs, mismamente mientras registra su "cadáver".

    Tal que así se irán reuniendo los jugadores. Si tienes mas de cuatro jugadores divídeles en dos bloques y haz la reunión de cada uno de ellos por separado y luego la de los dos grupos. El artista es un caso especial ya que debería aparecer al final, cuando los jugadores ya hayan empezado a buscar una salida y se acerquen a lo que fue el campamento de su ejercito, situado en una colina.

 

    Ejemplo: así fue la reunión de los pjs en la primera sesión que jugué de la partida: El samurai cortesano es el que empezó en la zanja y luego empezó a registrar los cadáveres del prado en busca de comida y antes de darse cuenta se encontró con la katana del jizamurai en el cuello. Mientras hablaban llamaron la atención del ashigaru, que también estaba oculto entre los cadáveres. Los otros tres personajes formaron el segundo bloque. Mientras trataban de ocultarse de las patrullas el samurai guerrero y el ashigaru de pasado conflictivo (ladrón) se dieron de bruces y decidieron continuar juntos. Al poco descubrieron que estaban cerca del antiguo campamento, y tratando de rodearlo encontraron en una cañada un palanquín derribado, entre cuyos restos descubrieron al artista. En ese momento les encontró a su vez el primer bloque de personajes.

 

    Una vez estén todos los personajes juntos será el momento en que busquen la forma de escapar del desastre. No hace falta ser un genio para saber que Akoto Maeda tratara de llegar lo mas rápidamente posible a la capital para evitar que su enemigo se pueda reorganizar y conseguir que el Tenno (emperador) le nombre nuevo shogun. En este momento una tirada de Con del Mundo (si no la saca ninguno de los jugadores, tangala) hará recordar a los jugadores la existencia de una encrucijada varios kilómetros (ri, medida de distancia japonesa, para los puntillosos) desde la cual se puede tratar de alcanzar algún lugar seguro.

    Ahora que nuestros amigos saben por fin donde van, tienen que averiguar donde están. Lo lógico es que se orienten trepando a un árbol, desde el que podrán ver el campamento y hacerse una idea de su posición. tendrán que tener mucho cuidado con sus acciones a partir de este momento ya que el bosque esta infectado de patrullas enemigas.

 

2ª Parte: la Encrucijada.

            Cuando por fin los aventureros empiezan a distanciarse de las patrullas de los Akoto, llegan a una encrucijada, de las de cuatro direcciones. El camino principal es el Sendero de Sinjuki, una de las principales vías de Vormain, por un lado va al campo de batalla y por el otro va a la capital de Hinara. Por aquí se espera que pase de un momento a otro el ejercito de Akoto Maeda. Ir por el Sendero en cualquier dirección seria un suicidio. Los otros dos caminos llevan uno al monasterio del Monte Taegu y el otro a un pueblo llamado Tezuma.  Habrá centinelas en la encrucijada, así que habrán de proceder con cautela. Los jugadores solo conocen generalidades sobre ambos lugares. El monasterio forma parte del Anillo de Yelmalio que protege los bosques ancestrales. Tezuma es un pueblecillo sin importancia, aunque el ladrón si saca una tirada de Con Humano sabrá algo mas (ver capitulo siguiente, Tezuma).

 

        Físicamente la encrucijada esta vigilada constantemente por una veintena de Ashigarus al mando de cinco samuráis y que han colocado barreras levadizas que cortan el paso en las cuatro direcciones. Además de la encrucijada parten patrullas en los cuatro sentidos que recorren el camino durante media hora y se dan la vuelta. Estas patrullas están compuestas por seis ashigarus y un samurai al mando. El terreno en veinte metros alrededor de la encrucijada a sido despejado por las tropas, los árboles talados para levantar las barreras y la maleza desbrozada. Hay también grupos de tres centinelas en las inmediaciones de la encrucijada, atentos a cualquier ruido que se escuche en el bosque. Hay un trasiego constante de soldados que pasan por el Sendero de Sinjuki en dirección a la capital, todos ellos marchando al trote.

 

        Mas que de hacer tirar a los jugadores un montón de tiradas de sigilo se trata de que actúen con cautela para alcanzar el camino que quieran seguir. Si cometen algún error garrafal como subirse a un árbol de nueve metros y gritar desde ahí a sus compañeros lo que ven no te andes con contemplaciones.

 

3ª Parte: Tezuma.

 

            Tezuma no es mas que la versión “vormainizada” del viejo y querido Jotenheim (el pueblo de la aventura "La Hechicera Negra", que acompaña a la versión española de RQ desde su segunda edición). La reputación de Tezuma puede ser conocida por alguno de los aventureros (el ladrón), que cree que es un buen lugar donde ocultarse. Evidentemente habrá que introducir algunos cambios que iremos colocando según vayan apareciendo. En principio los personajes van de camino a Tezuma cuando la noche se les echa encima y deciden refugiarse en un yakhisi (residencia fortificada) en ruinas. La noche pasa sin problemas (puedes hacer algún ruido para asustarles y que crean que esto va a ser una aventura "de fantasmas"), y los personajes, agotados duermen hasta entrada la mañana (habrá que hacer trampa si es necesario para que así ocurra).

            De repente les despierta un ajetreo, y a través de las polvorientas celosías pueden ver un grupo de ashigarus (unos veinte) que están en el patio central de la residencia. Están hablando entre ellos de registrar el yakhisi, pero el que esta al mando les ordena que se distribuyan en grupos y batan primero los alrededores. La mayoría de los soldados se marcha, y el comandante se queda solo con dos hombres que visten la misma librea que el, cuando los demás se alejan el samurai habla en voz alta: “se que estáis ahí, salid a la luz, no os pasara nada”. Cuando los jugadores salen al patio (el samurai ira aumentado la magnitud de sus amenazas hasta que lo hagan), el extraño se presenta, se llama Sagara Keisuke, y es un oficial de las tropas Akoto. Se dirige a los aventureros en los siguientes términos:

“Sois soldados sin ejercito, y vuestra vida esta en constante peligro. Yo os puedo ofrecer refugio y una forma de ganaros la vida hasta que lleguen tiempos mejores. Necesito algunos hombres que no teman arriesgar sus vidas. Podéis lograr un botín importante cuando os necesite, lo que ocurrirá en un par de días, y mientras tanto os ofrezco refugio y comida”. “Si estáis pensando en atacarnos, no saldréis vivos de aquí, el resto de mis hombres llegaran a tiempo de acabar con vosotros”.

            Si los jugadores aceptan y juran fidelidad a Keisuke mientras dure su trato, esté escribirá una carta y se la dará, diciéndoles que vayan a Tezuka, y cuidadosamente pregunten por “el viejo kralorelano”, cuando lleguen ante el le entregaran la carta diciéndole que vienen de parte del “hijo prodigo”. Después de responder a sus dudas (en ningún momento revelara su verdadera identidad como Goto Dengo), les dirá que se oculten de nuevo y esperen una hora, para que el y los suyos se marchen. Les recomienda que oculten sus armaduras en el yakhisi en ruinas para no llamar la atención. Tras esto los aventureros se podrán dirigir a Tezuka.

            En principio Tezuka es igual que Jotenheim tal y como viene en el RQB, pero hay que hacer algunos cambios para adecuarlo a la ambientación. Nunca hay camas sino futones, la gente se suele descalzar al entrar en las estancias. No hay sheriff sino yoriki, las armas son sus equivalentes japoneses, el barón Cane es el magistrado Goto Sensho, y Sheryl la hechicera es Shina la majo (bruja).

            Una nota sobre historia oculta. Goto Sensho es el tío de Keisuke, cuyo autentico nombre es Goto Dengo. Sensho mato a su hermano Arimura, el padre de Keisuke, en una pelea cuando ambos estaban borrachos y desheredo a su sobrino y su cuñada y los expulso de sus tierras (la madre de Keisuke, Sengo, volvió junto a su familia, sufriendo muchos desaires y humillaciones). Ahora Dengo ha vuelto a recuperar lo que es suyo, y espera contar con ayuda del viejo amigo y maestro de su padre, Lun Woe.

            Pero sobre esto los jugadores lo ignoran todo. Si simplemente cumplen las instrucciones de Keisuke llegaran a la escuela de artes marciales de Lun Woe, un simpático anciano que les acogerá con los brazos abiertos en cuanto lea la carta. Les invitara a comer, a bañarse y a que duerman un rato antes de la cena. Sin embargo cuando estén tomando la cena, oirán una fuerte llamada en la puerta de la escuela, Lun Woe ira a abrir, dejando la puerta abierta y susurrando al personaje que le quede mas cerca cuando vaya hacia la puerta: “estad atentos por si hay problemas”. Los aventureros empezaran una voz de mujer, llena de miedo y pena, de la que entenderán palabras como “llevado”, “niña”, “hace un momento”. Si los personajes no salen antes, tras algunos minutos de conversación, Lun Woe entrara junto a una mujer de unos cuarenta años, vestida con harapos y bastante sucia:

    “Esta es Midori”, la presentara Lun Woe, “unos rufianes acaban de secuestras a su hija, Chizu. Necesita ayuda, pero yo ya soy demasiado viejo para dársela, pero vosotros sois jóvenes, ¿no os apiadareis de ella y la ayudareis?”.

            Es de suponer que al menos alguno de los jugadores se conmueva al ver las lagrimas de la pobre Midori, sino quizás el ver la decepción en el semblante de Lun Woe los anime. Llevando una linterna Midori les conducirá hasta el lugar donde las atacaron a ella y a Chizu, la salida de la taberna del pueblo, donde estaban cenando. En el lugar del ataque los jugadores no descubrirán nada mas que el brazalete de Riuchi (Soloman el mercenario), no hay huellas ni nada por el estilo. Cuando se pongan a preguntar enseñando el brazalete, llegaran un grupo de centinelas al mando del yoriki que les empezaran a hacer preguntas a incomodas, el yoriki hará varias alusiones de mal gusto a los “ronin muertos de hambre que solo traen problemas”, y es posible que se desencadene una buena pelea, sino simplemente conminara a los aventureros a marcharse del pueblo a la mañana siguiente: “no quiero volver a ver vuestras feas caras”.

            Independientemente de cómo acabe el asunto, los aventureros volverán a la casa de Lun Woe (a menos que hayan metido bien la pata ), donde hablaran con el anciano, que no les podrá ayudar mucho, aunque les hablara de la corrupción rampante que reina en la ciudad y de cómo el magistrado no solo no la combate sino que esta metido en ella hasta las orejas. Tendrán un día hasta que llegue Keisuke para hacer averiguaciones sobre Riuchi, pero evidentemente correrán constantemente el peligro de chocar con la guardia. En cualquier caso la niña esta en manos de Shina, que pretende convertir a Chizu en su familiar esclavo.

            Keisuke llegara a Tezuka disfrazado de monje mendigo, con la cabeza cubierta con una cesta de paja. En cuanto llegue a la escuela empezara a preparar el asalto a la mansión de Shensho. Si le interpelan sobre el asunto de Chizu, simplemente dirá que seguro que Shensho sabe algo, ya que esta mezclado en estas cosas. A partir de aquí el resto de la aventura debería desarrollarse igual, con las adaptaciones necesarias y quizás rebajando un poco el nivel para la situación. Si todo acaba bien los personajes no solo habrán conseguido un buen botín, si no, si lo quieren un nuevo señor y un nuevo hogar.

            Opcional: mis colisteros de GloranthaHispana saben que a menudo he lamentado en el que este modulo no se aprovechara el potencial de femme fatale de la Hechicera Negra (ASP:18, el mas alto para un humano en RQ, al menos al comenzar el juego). Una manera de aprovecharla es que Shina visitara en sueños a alguno de los jugadores, algo muy típico del folklore japonés. También podría tener algún encuentro previo con ella, en medio de la bruma del amanecer cuando esta de guardia.

 

    Nota para los que no disponen de RQB: incluso sin este modulo no es demasiado difícil adaptar esta parte del modulo. Chizu es una niña con un gran potencial mágico, por eso la majo quiere convertirla en su familiar. Su casa, donde esta la niña, esta llena de trampas mágicas y de otros tipos, y cuenta en su nomina con un asesino muy experimentado, así como con un oso y un lobo como mascotas. Ella misma es una hechicera mas que competente. Sin embargo su casa sigue siendo eso, una casa grande, nada mas. Por el contrario la residencia del Magistrado es una autentica fortaleza, donde viven una docena de guardias, algunos de ellos bastante competentes, aunque la vida fácil les ha vuelto comodones. El mismo Goto tiene algunas sorpresas en la mano. En ambos lugares se pueden conseguir tesoros tanto en dinero como materiales. Las dos veces que dirigí esta partida en las CLN de Granada los jugadores prefirieron dirigirse al Monte Taegu.

 

 

4ª Parte: El Monte Taegu.

 

            El monte Taegu es junto a sus hermanos Ike y Laji parte del “Anillo de Yelmalio”, un conjunto de monasterios fortificados llenos de yamabushis que protegen el Bosque de los Espíritus, la mayor arboleda virgen de Vormain, donde aun viven, se dice, varios cientos de kodama (elfos), entre otras criaturas ya raras o desaparecidas en el resto del país. Nuestros amigos se dirigen concretamente al monasterio del monte Taegu. Los aventureros saben que sus yamabushis lucharon junto al shogun en la reciente batalla, así que esperan que los monjes les den refugio, pero según se acercan empiezan  a percibir señales preocupantes, como las huellas del paso de un gran contingente de hombres. Sin embargo en principio supondrán que se trata de los yamabushis en su retirada. Tras caminar unas horas, deberán buscar un sitio donde pasar la noche, y al día siguiente, cuando, siguiendo el sendero, llegan a lo alto de una colina y miran hacia abajo, ven un combate entre un grupo de yamabushis y una tropa de ashigaru que les esta atacando. Los jugadores no pueden hacer mucho, pero si atacan aprovechando el jaleo puede que rompan el cerco y permitan huir a alguno de los yamabushis. Después deberán correr a ocultarse entre la espesura, y encontrar un buen escondite, donde esperar que los ashigarus dejen de buscarles. Finalmente solo un yamabushi seguirá vivo, de nombre Nenjo. Nenjo les dirá que el también lucho en la batalla y que el y sus compañeros trataban de regresar al monasterio cuando fueron emboscados. Ahora es difícil saber cuantos soldados Akoto habrá entre este lugar y el monasterio, pero el conoce un camino secreto y difícil, pero seguro. Es el Sendero del Mreli, un camino secreto a través de la montaña que los kodama emplean para sus idas y venidas y que solo conocen unos pocos humanos como el. Su comienzo se haya solo a unos pocos kilómetros de este punto.

            El sendero del Mreli empieza en el fondo de una pequeña garganta, tras lo que parece solo maleza esta la entrada de una gruta que es la entrada de un túnel en pendiente (tiradas de Trepar que si se fallan causan un punto de daño por roces y pequeñas heridas) que tras un kilómetro aproximadamente se convierte en un angosto sendero de montaña, por el que hay que trepar durante un par de horas hasta llegar a su punto mas alto, donde hay un torii, lleno de runas e inscripciones de advertencia. Es la puerta al territorio de los elfos, y avisan a cualquiera que invada las tierras elficas; de hecho en el torii hay ligados varios espíritus (fantasmas, espíritus de las pasiones, etc.) que atacaran a cualquiera que pase por el torii sin pronunciar la palabra mágica: origami.

            Apenas media hora de camino después de pasar el torii los jugadores se encuentran de cara con un enorme My O, que en principio solo dejara pasar a los yamabushi y exigirá a los demás una prueba de honradez para dejarlos ir mas adelante. El My O es un gigante, de tres metros de alto y con una espada mas alta que cualquiera de los jugadores, haz hincapié en su tamaño, su aspecto y en que  en el estrecho sendero de montaña solo pueden enfrentarse a el de uno en uno. La interpretación de los personajes es esencial en este punto. Sus argumento tienen que convencer al My-O, no bastan simples tiradas de Oratoria o de Habla Fluida. Si alguno de los jugadores opta por la violencia y consigue matar al My-O, su “recompensa” será  verse atacado por el espíritu del My-O y si este venciese lo poseería tal y como figura en Tierra de Ninjas, tomando el control de su cuerpo para realizar acciones virtuosas con las que purgar los anteriores pecados del personaje. Y un My-O, o vencedor del mal como también se les llama, es muy quisquilloso con lo que es un pecado.

            Tras pasar esta prueba los personajes llegan a un recodo en un risco, al girarlo ya podrán ver el bosque extendiéndose por doquier, verde y enorme. Esta visión les tendrá hechizados un momento y podría inspirar un haiku a alguno de ellos (tirar poesía). Después llegaran a un puente de madera construido con una artesanía bella y desconocida. De hecho los troncos y ramas parecen tallados con tal maestría que los árboles parecen vivos. Si alguien saca una tirada de Otear, vera que los “cimientos” del puente son realmente raíces y que bajo el hay ramas con hojas verdes. Una tirada de Con Vegetal exitosa revelara que en efecto el puente esta compuesto por árboles y enredaderas vivos. Si le preguntan algo a Nenjo dirá un sorprendente y lacónico: “claro”. En cuanto todos los jugadores hayan pasado al otro lado, un montón de flechas caerá a sus pies y se oirá una voz que hablara en vorumai, con un acento claro y cantarín, pero acento al fin y al cabo, conminándoles a que se queden quietos y tiren sus armas. Nenjo les dirá: “son los mreli, haced lo que os dicen, no os preocupéis”. Supuestamente a regañadientes se desprenden sus armas.

De entre la espesura saldrá un elfo marrón, supuestamente el primer encuentro de los jugadores con estas criaturas casi míticas. Describe su piel de color marrón madera, sus ojos sin iris, su pelo de colores vivos, su pequeño tamaño y su fibrosidad, pero al mismo tiempo armonía de rasgos. El elfo se dirige a los aventureros:

-“¿Quién osa invadir el bosque del Agua Cantarina, y la tierra de los mreli?”, les interpela.

-“Somos amigos, soy Nenjo, yamabushi de Yelmalio, amigo y protector de los elfos”.

-“A ti Nenjo te conozco, ¿pero quienes son estos otros?”

            La conversación sigue a partir de este punto y lo mejor para los jugadores seria no intervenir sino tienen algo bueno que decir, pero ya se vera. En algún punto de la conversación se descubre que el nombre del elfo es Sauce (creo que se dice Sakaki en japonés, pero no estoy seguro). Finalmente el elfo dirá que los van a llevar ante la Señora de las Flores para que ellas juzgue que se debe hacer con ellos. Gritara en su idioma (aunque a los jugadores les parecerá mas bien que “susurra fuertemente”) y de entre la espesura aparecerán los demás elfos, tantos como jugadores mas dos. Se dispondrán alrededor de los jugadores y empezaran a recoger sus armas.

 Pero cuando los elfos pretendan recoger las “almas” de los samurai puede surgir un problema, ya que los elfos solo están acostumbrados a tratar con los yamabushis y no saben nada o muy poco de otros seres humanos y de la etiqueta de la espada. Sin embargo la especial  relación de los aldryani con sus arcos les puede permitir entender a los samuráis si se explican un poco, y si estos ceden algo y permiten que los elfos cojan sus espadas usando unas hojas para envolver sus manos y las transporten envueltas en telas todos deberían quedar contentos con esta solución.

Tras esto los elfos se dispondrán alrededor de los jugadores y con Nenjo y Sauce delante, y se internaran en la espesura. Casi de inmediato la enorme masa de verdor hace desaparecer el cielo y el sol y la comitiva de elfos y humanos se mueve en la débil y difusa luz verdosa del bosque. Los árboles son increíblemente viejos, llenos de huecos, con musgo y hongos colgándoles por todos lados. Es un bosque virgen, uno de los últimos de Vormain, como lo demuestra el sendero que recorren, poco mas que una senda de animales. Tras unas tres horas de marcha y vericuetos (tiradas de Con del mundo secretas y enfrentadas a la de sauce, que tiene Con Mundo 65, para descubrir que la mayor parte del tiempo han estado dando rodeos) llegaran a su destino. IMPORTANTE: los mreli del Bosque del Agua Cantarina o Urabes Baso como lo llaman en su lengua, son paranoicos con sus secretos, si un jugador se pone a marcar el camino y lo descubren es muy posible que lo maten allí mismo, hará falta mucha labia para evitarlo, y aun así los jugadores serán expulsados del bosque de inmediato.

Si no hay mas incidentes lentamente los aventureros perciben que los espacios entre los árboles empiezan a volverse mayores, y que entra mas luz, el tamaño de los árboles también va disminuyendo, y se ven mas arbustos. Finalmente el dosel arbóreo se abre lo suficiente para que distingan el sol y un retazo de cielo, azul, que se va ensanchando. Poco después distinguen ante ellos el fin de los árboles y al poco salen a un lugar que parece salido de un sueño.

Ante ellos ven un campo lleno de hierba y flores que asciende poco a poco hasta la cima de una colina, baja y ancha, de pendientes suaves. Las flores son de todos los colores, y muchas están fuera de temporada (tirada de Con Vegetal para saberlo), amapolas, narcisos, espliego, violetas, campanillas, etc. Que se  extienden por doquier formando un tapiz de colores sobre la verde hierba. La mayoría de los jugadores se quedaran extasiados, por la belleza del lugar, y los elfos guardaran un momento de recogimiento. Después, gentilmente les guiaran por un sendero que pasa entre la hierba y las floras. Alrededor de ellas revolotean abejas y mariposas, pero el primer personaje que saque una tirada de otear se dará cuenta de que algunas no son tales, sino pixies (haditas voladoras), algunas empezaran a volar alrededor de los jugadores, a mirarlos y a reírse de ellos con sus agudas vocecitas.

Estas distracciones hacen que los jugadores no vean el árbol hasta el ultimo momento. Esta en la cima de la loma, y la disposición de esta hace que este oculta casi hasta el ultimo momento. Entonces lo verán un enorme y nudoso roble de mas de doscientos años. A su alrededor revoletean criaturas de todo tipo, y sentada a sus pies hay una mujer elfa (o eso parece) de gran belleza y vigor aunque ya ha pasado su primera juventud (para masters, es una driada). Es la Señora de las Flores, uno de los miembros del Consejo del Bosque.

La Señora de las FloresPrimero hablara en aldriani con Sauce, y luego cambiara a vorumai para hablar con Nenjo primero y con los demás luego. Si los jugadores no dicen ninguna imbecilidad, la Señora les dará la bienvenida durante el tiempo que tarden en llegar al Monasterio. Ahora son sus invitados y pueden descansar en su claro y comer algo. Los elfos sacan de sus mochilas alimentos y cogen una vajilla de madera y un mantel de una extraña fibra que hay en una de las cavidades de árbol y ofrecen a los jugadores un banquete de frutas, verduras y miel. Si alguien pide carne, bueno, ejem, seria una situación algo incomoda.

La Señora de las flores (ver dibujo a la derecha), curara también cualquier herida que tengan los aventureros, y lo hará de forma particularmente sensual masajeando la zona herida con sus calidas manos mientras fluye la magia curativa. Nota: alguno de los personajes llego a pensar seriamente en autolesionarse para disfrutar de estos cuidados.

Total, que mientras están así charlando en agradable compañía, hablando de cosas diversas, etc., se les viene encima un oso pardo. El bicho se les cae encima antes de que se den cuenta y despanzurra a un elfo nada mas llegar. Los jugadores deben alcanzar sus armas antes de atacarle. El oso esta Berserk, así que habrá que hacerlo literalmente trizas antes de matarlo. Su boca esta llena de baba rojiza.

Cuando acaben con el animal, todos estarán en estado de shock. La driade salvara a los que pueda con sus curaciones. Los que saquen una tirada de con animal sabrán que este es un comportamiento sumamente raro en un oso, atacar así, sin provocación y en campo abierto. Si lo examinan detenidamente (buscar), descubrirán un shuriken clavado en uno de sus costados. El shuriken esta envenenado y si no lo manipulan con cuidado podrían pincharse con el (DESx5) y entonces enfrentarse a un veneno de POT 4 (en principio era mucho mas potente pero ha ido perdiendo virulencia). El veneno sin embargo es lento, y mientras no se purgue (sin tratamiento es un punto por hora), hay que hacer cada hora tiradas por PERx (10-puntos de daño sufrido), o sino caer en un estado de furia homicida idéntico al berserk, con alucinaciones que hacen ver a las personas que le rodean como monstruos.

Reconocer el shuriken como un arma ninja no será muy difícil. Si por si acaso alguien pregunta; no, los elfos no usan shurikens y nunca utilizarían veneno “contra un animal sano y normal”. Mientras tanto los elfos se han estado comunicando con el bosque utilizando sus sentidos especiales, y tras un buen rato han conseguido averiguar que hay en el bosque un grupo de intrusos muy cautelosos y difíciles de detectar. Deciden ir en su busca. Ofrecerse a ayudarles queda a discreción de los jugadores, aunque Nenjo lo hará. Si no se van con los elfos la aventura habrá terminado y puede que no lleguen a tiempo de salvar el monasterio.

Si hacen lo debido, seguirán a los elfos (algo que les fatigara bastante, los elfos no solo son mas rápidos que los humanos, sino que saben moverse mucho mejor por los bosques y este es su bosque), se cansaran bastante, 10 PF a largo plazo (que no se recuperan en un asalto). El lugar al que llegan ha sufrido los estragos de un combate entre el oso y un grupo de individuos, Los elfos se ponen a buscar rastros, los jugadores pueden intentarlo también, pero tienen un malus de -30% (los ninjas son mucho ninja). Haz una tirada genérica con un 50% de los elfos. Si fallan tardan cinco minutos mas en poder hacer otra tirada. Si pifian pierden la pista y tendrán que conjeturar a donde pueden ir los ninjas (no es que sea muy difícil ¿no?). Si buscan bien (los penalizadores son terribles de -60) podrán encontrar los cadáveres de dos ninjas, uno de ellos rematado con un arma de filo. Ahora es el momento de desplazar el foco de tensión y hablar de que esta ocurriendo aquí.

 

La misión de los ninjas: Tagemaru, uno de los Inmortales de la Mano negra ha reclutado a un grupo de ninjas del clan mukade para que llevar a cabo un ataque contra el monasterio del monte Taegu y dejarlo a merced de las tropas de los Akoto. La razón es que la Mano quiere asegurarse de que los yamabushi no interfieran en sus planes, ya obstaculizando a Akoto, ya mediando, ya simplemente con su peso especifico en Vormain. Por ello destruir sus mas importantes fortalezas y uno de sus centros sagrados mas importantes (el Anillo de Yelmalio y el Bosque del Agua Cantarina) les debilite y los alinee contra los Akoto, lo que será sin duda su fin. La tarea de llevar este plan a buen puerto ha sido encomendada a Tagemaru, el cual se ha aproximado a Noruda Iki, un señor joven y ambicioso, vasallo de Akoto Maeda y le ha prometido, a cambio de un precio, que si conduce sus tropas contra el monasterio, el se encargara de que sus defensas caigan.

            El plan de Tagemaru es aproximarse con su contingente de ninjas por la parte del monasterio-fortaleza que da al bosque. El sabe que por esa parte las defensas de todo tipo (sobre todo de tipo mágico) son mucho mas débiles y espera utilizarlo en su provecho. Piensa liberar un gnomo enorme (10 m3 ) y ordenarle que socave los cimientos de la muralla norte (la que da al bosque) y de todos los edificios que pueda hasta que los espíritus guardianes le detengan. En medio de la confusión el y sus ninjas (unos 20), atacaran a través de la brecha y abrirán las puertas de la fortaleza al ejercito que espera del otro lado.

            Uno de los ninjas

    Tras su investigación y ya sea siguiendo la pista o figurándoselo, Sauce llegara a la conclusión de que los extraños van al monasterio. Enviara a través del bosque el mensaje de que todos los que puedan ayudar deben dirigirse lo mas rápido posible a los Colmillos del Troll y emboscarse allí. Los Colmillos son un par de  rocas enormes y puntiagudas que según la leyenda aldryani son los dientes del difunto Padre de los Trolls (los mreli de Vormain creen que los únicos trolls que quedan en Glorantha son los patéticos ejemplares de la raza de las cavernas que se encuentran aquí y allá). Según lo que hayan tardado en darse cuenta de lo que se prepara sorprenderán o no a los ninjas (son en total 18, 2 duros, 6 normales y los demás “verdaderamente” normales). Es muy difícil emboscar a los ninjas, pero no imposible. Si tienen tiempo para preparar la emboscada las tiradas de percepción de los ninjas se harán con un -50%.

            Una vez emboscados los ninjas se ocultaran en cuanto llegue la primera andana de flechas e intentaran retirarse. Para acabar con ellos habrá que perseguirlos y acabar con ellos cuerpo a cuerpo.

            Si llegan muy tarde aun podrían hacer algo, si atacan a los ninjas antes de que estos puedan abrir la puerta norte de la muralla, los yamabushis del monasterio se reorganizaran y rechazaran el ataque de Iki, aunque el coste será terrible y parte del monasterio será destruido.

            En ningún caso Tagemaru combatirá hasta la muerte. Ayudara a los suyos pero si las cosas se ponen feas para el se marchara de allí, para lo que dispone de múltiples recursos, la desaparición ninja, el conjuro de vuelo y la Teleportacion.

 

           

APÉNDICES

 

A. La batalla de Ashihara.

 

            Esta es una narración previa sobre la batalla para situar a los jugadores y a sus personajes. La batalla de Ashihara se libro en la frontera en la región de Edomiyo dominada por los Akoto. El ejercito del shogun contaba con mas de 30.000 hombres frente a los apenas 20.000 de Akoto Maeda, pero el ejercito de Kataga estaba cansado y estaba lleno de campesinos reclutados a la fuerza, criminales liberados de las cárceles para luchar en la guerra y aliados cuyos lazos con el clan Kataga eran tenues.

            Sin embargo al principio las cosas no fueron mal para Kataga Yumi. Las tropas Akoto tenían el sol de frente y estaban a la defensiva. Sin embargo a lo largo de la mañana contuvieron a sus enemigos y cuando llego el mediodía. Maeda había hecho que su enemigo se fatigase y mostrase sus cartas, deduciendo que el ala derecha enemiga era la mas débil dirigió sus reservas hacia ese punto. El ejercito de Yumi empezó a desmoronarse, el shogun ordeno intervenir a sus reservas, al mando de Ouchi Sadatsuna, pero entonces este revelo su perfidia y ataco a las fuerzas del shogun en vez de a sus enemigos. Atrapada entre dos fuegos el ala derecha del ejercito se derrumbo y comenzó la desbandada. Cuando empiece la partida de esto hará dos días.

 

B. Las historias.

 

El Samurai guerrero

 

            Tu señor llamo y tu acudiste, como era tu deber. Sin hacer preguntas ni cuestionar sus ordenes, te preparaste para el combate, te uniste a los demás samuráis del clan y marchasteis contra el enemigo. Durante el camino algunos hablaron de Akoto Maeda, diciendo que era todo un maestro en el arte de la guerra y que el shogun debía haber enloquecido para atacarle de esta manera, pero tus oídos se cerraron ante tales infundíos.

            Por fin llegasteis al campo de batalla. Un momento que habías ansiado toda tu vida y a su tiempo, cargasteis contra el enemigo. Entonces las cosas dejaron de ser como en las historias. Las historias hablaban de hombres que caían muertos al primer golpe, no de ashigarus desangrándose e intentando recogerse los intestinos con las manos, ni de hombres con la mano amputada chillando como locos, ni mencionaban a jefes que se quedaban atrás mientras mandaban a sus hombres a la muerte. Y hablaban de caer con honor y de triunfar, no de sobrevivir a la derrota.

 

El Jizamurai

           

            Nota: En Japón los jizamurai eran pequeños propietarios rurales del estilo de los hidalgos castellanos, mucho mas vinculados a la tierra y a sus campesinos que los otros miembros de la casta buke.

    Tu padre siempre os dijo a ti a tus hermanos, que la gente como vosotros, para sobrevivir, debe encontrar la forma de mantenerse al margen de los asuntos de los poderosos, que en la vida humilde y sencilla de un jizamurai siempre es mas fácil cumplir con los preceptos del bushido que en el enrarecido ambiente de las cortes de los daimios. Al menos mientras sea posible. Desgraciadamente no siempre puede ser así, y al final las obligaciones de tu padre con un señor vecino le obligaron a mandar un contingente a unirse a su ejercito. Tu y diez jóvenes de la aldea, plebeyos al fin y al cabo, pero buena gente a la que conocías desde niño y con la que hasta hace no muchos años pasabas la mayor parte de tu tiempo.

y ahora...¿que?

            Cuando llegasteis al castillo, nadie os explicaba nada, todo eran ordenes a cumplir. Te pusieron a las ordenes de un samurai atildado y pedante que te despreciaba. Nadie os contó de que iba esta guerra, pero un samurai anciano y bondadoso, que te tenia algo de cariño te contó que esta guerra era una locura y que te concentraras en salir vivo del desastre que se avecinaba.

            Luego vino la batalla y llegaste a odiar al shogun. Empezaste a odiarle cuando viste a Hoichi tirado en el suelo con una flecha clavada en la frente. Ya no podría llevarle a su hijita Kiso el regalo que le había comprado. Tu odio creció cuando viste que os mandaban como carnaza contra las disciplinadas formaciones de los Akoto. No había nada que pudiera hacer un montón de campesinos armados a toda prisa contra las disciplinadas formaciones de los ashigaru Akoto, con sus corazas y sus largas lanzas. Allí cayeron muchos de tus amigos de la infancia: Ako, Genko, Mokazu, … Los demás fueron muriendo en los días siguientes, mientras tratabais de ocultaros tras el desastre, hasta que quedaste solo. ¿Qué les contaras a sus familias cuando vuelvas a tu aldea?¿podrás volver algún DIA?¿por que han de morir tantos hombres por culpa de un jovenzuelo estupido y arrogante?.

 

El Ashigaru

 

            La vida del campesino es una mierda. Lo tuviste claro desde tu mas tierna infancia. Sembrar, recoger, trillar, jornadas de sol a sol. Los samuráis si que viven bien, los bastardos. Tu querías ser uno y la única manera de conseguirlo era convertirse en ashigaru y hacer meritos en el campo de batalla. así que fuiste al castillo y conseguiste que te admitieran. Pero pronto tus sueños chocaron con la realidad. No erais guerreros sino esclavos, los samuráis que os mandaban os trataban como a escoria y os obligaban a trabajar como a bestias. Luego os sometían a un entrenamiento duro y cruel y os equipaban con armas mucho peores que las suyas. Pero lo aguantaste todo en espera del DIA prometido, el DIA de la batalla. Entonces todas tus esperanzas cayeron como los estandartes de tu señor en el barro ensangrentado de Ashihara.

 

El Ladrón

 

            Por buen ladrón que sea uno siempre existe el riesgo de que te pillen. Y así paso, diste con tus huesos en la cárcel, y dabas por descontado que ibas a acabar ejecutado o con suerte con una mano de menos. Pero entonces a ti y a la mayoría de los que estaban en las celdas y tenían buena salud os sacaron de allí y os llevaron al patio de la prisión. Allí había un tipo con el mon del señor, rodeado de policías y con el alcaide a su derecha.

            “Escoria, merecéis la muerte o la mutilación, pero su señoría os va a dar una inmerecida oportunidad de que os redimáis combatiendo a sus enemigos”. así que os hicieron formar , os dieron una lanza y un par de jabalinas, y sin tiempo para acostumbraros a la luz del sol ni quitaros la rigidez de los miembros os hicieron marchar al campo de batalla. Como corderos al matadero, otra confirmación del viejo adagio que tu difunto padre acostumbraba a citar: “los dioses nos libren de las personas respetables”.

 

El Samurai Cortesano

 

            Esta guerra no te gusto desde el principio. ¿En que estaban pensando los idiotas que convencieron al shogun de ir a la guerra con los Akoto?. Era obvio que el ejercito de Akoto Maeda era muy superior, y que la mera superioridad numérica no daba suficientes garantías de victoria como para que el riesgo mereciera la pena. Claro que quizás fuera cosa de ese perro de Ouchi Sadatsuna, que preparaba ya esta traición desde entonces. Sin duda Maeda le estará muy agradecido por su ayuda, que ha convertido una derrota en un desastre y le ha despejado el camino hasta la capital. Mientras tu tras la batalla tratas de sobrevivir y encontrar la forma de volver al dominio de tu señor, suponiendo que siga vivo, claro, aunque a lo mejor ha cambiado de bando. Es mortificante esto de no saber lo que esta pasando, sin duda hay un montón de oportunidades que podrías aprovechar y te estas perdiendo.

 

El Artista.

 

            Parecía un buen trabajo, bien pagado y que no exigía mucho esfuerzo. El shogun quería asegurarse de que sus generales estuvieran entretenidos y quería poder agasajar a sus vasallos hasta el ultimo momento para que fueran contentos a la batalla. así que marchaste con el ejercito, uno entre los muchos insólitos miembros de la comitiva del shogun: saltimbanquis, músicos, escribas, criados, concubinas, artesanos, reposteros, expertos en la ceremonia del te, y también otros artistas. La verdad es que era bastante entretenido y lucrativo. Todos esos soldados nerviosos agradecían que una canción les hiciera olvidar la ansiedad que les producía la proximidad de la batalla. Y la agradecían con dinero cantante y sonante. Muchos de ellos jugaban y jugaban fuerte. Te hiciste con una pequeña fortuna, para que luego digan que la guerra es mala.

            La noche antes de la batalla tu y un par de amigos artistas aprovechasteis la inquietud en el campamento para robar un tonel del mejor sake, que nadie iba a echar de menos, y os lo bebisteis todo. Al DIA siguiente os despertaron los gritos de los soldados, diciendo que el ejercito enemigo os perseguía. Echasteis a correr y os refugiasteis en la espesura cada uno donde pudo, los días siguientes los pasaste huyendo de las tropas Akoto. Si al menos todas estas monedas no pesaran tanto.   

 

 

                                                                                                                Por Ramón Domingo, Urox:

                                                                                                                ramdomhe@hotmail.com

                                                                                                       

 


 

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