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MISTICISMO |
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Aunque personalmente estas reglas de misticismo oriental nunca me han convencido demasiado las incluyo aquí mas que nada a titulo informativo para los que puedan estar interesados. A fin de cuentas fue una promesa. Fueron elaboradas por Sandy Petersen y traducidas por Israel Díaz. De todos modos he decidido añadir algunas aclaraciones de mi cosecha cuando lo he creído necesario. Están firmadas con mis iniciales, en cursiva y en un tamaño de letra menor. Por cierto, el color de la letra es blanco, así que si queréis "cortar y pegar", acordaros que tendréis que usar en el documento "seleccionar todo" y ponerlo el texto en negro. Sin embargo voy a permitir un personaje en mi campaña con este tipo de magia. Os contare como va la cosa.

FUNDAMENTOS
La magia de los kralorelanos normales no es utilizada de una forma tan
generalizada como la magia
espiritual. Sin embargo, alguien que sabe de verdad cómo usar la magia puede
fabricar objetos
mágicos de un solo uso de manera sencilla y barata (bosquejando un dibujo mágico
en un trozo de
papel, tallando rápidamente un pequeño ídolo mágico a partir de jabón, etc.).
Así, el típico
kralorelano, en vez de conocer Dardo Veloz, fabrica cada flecha de tal forma que
al ser
disparada produce un efecto útil. La magia kralorelana es potente en Kralorela y
más débil
fuera de ella. No porque la magia no pueda funcionar en cualquier sitio sino
porque el kralorelano
medio que no es especialista en magia no tiene acceso a los magos del pueblo y
los especialistas
que crean los distintos juguetes y chulerías de la mayor parte de la magia
kralorelana. Los
muros de una ciudad de Kralorela están llenos de escritos y dibujos que pueden
usar los
habitantes para activar magia que les ayude. La magia kralorelana está dirigida
a la creación de
una élite natural. Un campesino kralorelano puede tener una magia más débil que
un granjero
orlanthi, pero un Mandarín tiene acceso a una magia mucho más potente que una
Voz de las
Tormentas. Esta tendencia es universal en Kralorela, como evidencian las sectas
de Godunya y el
Sendero del Dominio Inmanente - al principio son casi inútiles, pero alguien que
haya crecido
en sabiduría en sus caminos es bastante temible.
LA HABILIDAD DE
MISTICISMO
En la base de la magia kralorelana está el Misticismo, que representa cómo
entiende este pueblo las
fuerzas primordiales del universo. Un ciudadano típico puede tener 1-10 en
Misticismo, mientras
que un sacerdote o mandarín tiene 20-40. Un Exarca tiene 75-100 o más.
No se puede gastar una cantidad de PM en una habilidad mística superior a la
puntuación en
Misticismo.
Adquirir e incrementar Misticismo
Para adquirir la habilidad de Misticismo, uno debe estudiar 2000 horas. Al final
de este
estudio, el estudiante medita durante tres días durante los cuales se abre a sí
mismo a las
fuerzas cósmicas. Esto se simula intentando una tirada sobre su INT en 1d20 y
otra sobre su
PER en 1d20. Si falla ambas tiradas, pierde 1 PER y 1 INT, y debe estudiar 100
horas antes de
intentarlo de nuevo. Si sólo falla una tirada, pierde un punto de la
característica cuya tirada
ha fallado y debe estudiar otras 0 horas antes de intentarlo de nuevo. Si ambas
tiradas tienen
éxito, adquiere Misticismo igual a su INT menos 10 (mínimo de 1).
Por ley cada niño de 12 años debe emplear 4 horas a la semana estudiando,
excepto la última de
cada estación (36 semanas en total por el calendario kralorelano). Cuando un
niño alcanza los
14, estudia 8 horas a la semana como antes. A los 16, debe estudiar 16 horas a
la semana como
antes. Los aprendizajes y otras responsabilidades deben subordinarse a esta
necesidad. A los
18, el chico se considera preparado para su meditación final. Incluso si un
chico está casado
o ha empezado una carrera antes de los 18, todavía se le requiere terminar la
escuela. Estas
horas de entrenamiento desde los 12 a los 18 están subvencionadas por el
Imperio.
Sólo un individuo con un Misticismo de 90+ puede enseñar a otros individuos cómo
adquirir el
Misticismo. Puede simultáneamente enseñar a un número de estudiantes igual a su
INT x PER.
Aumentar el Misticismo
Una vez adquirido, el Misticismo se puede incrementar de dos maneras.
Meditando al menos la mitad de cada día de una estación incrementa Misticismo en
1d6, si el
usuario tiene éxito en una tirada de su Misticismo o menos en 1d100 al final de
la estación. Si
la tirada falla, aun así aumenta 1. Si tiene un instructor de meditación, puede
añadir el
Misticismo de su maestro al suyo cuando intente la tirada. (Un maestro puede
enseñar a un
número de estudiantes cuyo Misticismo sea igual o inferior al suyo.)
Cada vez que un jugador obtiene un éxito crítico utilizando magia Alta o Baja
(ver más abajo),
su Misticismo aumenta 1.
Meditación
Si se tiene algo de Misticismo, es posible Meditar. Para meditar, se gasta una
hora en
contemplación silenciosa. Al final de ese tiempo se gasta 1 Misticismo y se tira
1d100. Si la
tirada es igual o menor que el Misticismo, se tiene éxito. Se puede aumentar la
probabilidad de
éxito mediante Ceremonia, al ritmo de +10 por hora adicional. No se puede
aumentar la
probabilidad más allá del doble por este medio, y no se puede añadir una
cantidad superior a la
habilidad de Ceremonia. Si se tiene éxito, se puede seleccionar un efecto de la
lista siguiente
que ocurre de inmediato:
Aumentar INT 1 punto, hasta la tirada original de INT (pero no más allá). Se utiliza para curar pérdidas de INT debidas a fallos en adquirir Misticismo, o los efectos de la Fiebre Cerebral o conjuros de Succionar.
Adoptar una habilidad a elegir, lo que permite usar magia Alta con esa habilidad.
Aumentar tu puntuación a tus PM, PG o PF, al total. El exceso de puntos se pierde
Añadir tu puntuación en misticismo en PM, PG o PF, para dar (o dividir entre) cualquier persona o personas a las que se esté tocando. El exceso de puntos se pierde.
aquí aparece una frase confusa cuando Sandy habla de exceso de
puntos. Israel tuvo problemas al traducirlo. Lo que quiere decir, en mi opinión,
es que meditando se pueden restablecer las energías mágicas y físicas de uno
mismo o de otros. Es claramente un mecanismo de emergencia, y permite recuperar
los niveles normales de estos atributos no aumentarlos. R.D.
MAGIA BAJA Cualquiera con algo de Misticismo puede realizar magia Baja. Para hacerlo, simplemente se concentra en la habilidad que está aplicando, y gasta uno o más PM. Esto lleva 1 MR por PM. (Los MR por DES no se aplican.) Cada PM eleva la habilidad afectada en 5 percentiles. La magia Baja dura mientras se esté concentrado en la habilidad. En cuanto se utiliza otra habilidad, la magia termina, a menos que la segunda habilidad esté relacionada a la primera (según la opinión del Master). Una habilidad relacionada debe poder usarse simultáneamente con la habilidad potenciada con magia Baja. Una habilidad podría considerarse relacionada en unas ocasiones y no en otras, dependiendo de las circunstancias. La magia Baja sólo se puede utilizar para habilidades, y no para cualquier otro tipo de tirada de 1d100. No se puede aplicar a una habilidad que esté a 0. Así, no se puede aumentar Hablar Aldryani si no se conoce nada de ese idioma. Ejemplo: Tan Leung es atacado por un Hombre Cerdo. El utiliza magia Baja para aumentar su Detención con Escudo. Durante la lucha, utiliza su Ataque con Espada, pero esta habilidad está estrechamente relacionada con Detención, así que mantiene su subida en Detención. Después de la lucha, la magia termina.

Para utilizar Alta magia, se debe haber meditado y adoptado la habilidad en cuestión. La Alta magia lleva 1 MR por PM, igual que la magia Baja. Algunas habilidades son consideradas innobles, y no pueden ser adoptadas (es decir, la Alta magia no se puede usar con ellas). La magia Baja todavía puede aumentar estas habilidades. Con Alta magia, se pueden crear Encantos.
Encanto - un objeto mágico barato de un solo uso. Puede tener cualquier forma; un esbozo, poema corto, tallado, sujetapapeles, una pequeña escultura de arcilla. El único requisito es que sea artístico, y tenga alguna vaga semejanza con la habilidad empleada. (Por ejemplo, un encanto de Saltar podría ser una rana origami.) Cualquiera puede usar un encanto si tiene éxito con la tirada apropiada y gasta los PM apropiados para los puntos del encanto. Un encanto permite al usuario activar la Alta magia de una habilidad particular. Una vez el efecto termina, el encanto está gastado y es inútil. Si la tirada de habilidad falla, el encanto permanece potente. Para crear un encanto, un místico simplemente gasta los PM necesarios para la Alta magia en cuestión. Por cada 10 PM gastados, el místico pierde 1 percentil en la habilidad. Hay que guardar los PM gastados para cada habilidad hasta que llega a múltiplo de 10. Nota: Se pueden crear encantos de magia Baja, pero son infrecuentes, porque la mayoría de los kralorelanos pueden hacer magia Baja por sí mismos.
Ejemplo: Un calígrafo traza el símbolo del Fuego en un trozo de leña e invierte 1 PM para un inflamar. Ahora la madera se encenderá cuando el símbolo se lea. El puede vender o regalar este leño encantado. Para utilizarlo, un propietario debe gastar 1 PM y Leer Kralorelano con éxito. Puede intentarlo una vez por asalto hasta que descifre la ornamentada palabra. Pero si no tiene la habilidad de Leer Kralorelano en absoluto, el encanto es inútil. La semana siguiente, el calígrafo pincela el símbolo de la Sombra en un pequeño saco lleno de arena e invierte 9 PM para un Extinguir 9. Cuando el usuario gasta 9 PM y tiene éxito en Leer Kralorelano, la arena se vuelve mágica -- cuando se lance sobre un fuego, ¡lanza un fuerte Extinguir! Como el calígrafo gastó 1 PM en el encanto del Fuego, y 9 en el de la Sombra, en total hacen 10 PM y pierde 1 percentil en Leer Kralorelano.
Focos - Poderes especiales asociados con Altas habilidades. Cuesta 1 percentil de habilidad activar un Foco, y normalmente aumenta la habilidad en cuestión. A menudo se gastan a la vez uno o más PM. No debe olvidarse que no se pueden gastar más PM que la puntuación en Misticismo.
Estilo - algunas Altas habilidades tienen sub-habilidades conocidas como
Estilos. Los Estilos
no se aprenden automáticamente, deben ser aprendidos independientemente de la
habilidad
principal. Dominar un Estilo cuesta al Místico una cantidad de Misticismo que
depende del
Estilo en cuestión. A veces un Estilo tiene también un Foco. Activar un Estilo
cuesta 1/3 PM de
lo que costó en Misticismo dominarlo (redondeando hacia arriba). Activar un
Estilo y un Foco
cuesta los PM del Estilo, un percentil de habilidad, y los PM necesarios para
ese Foco. No se
debe olvidar que no se puede gastar una cantidad de PM superior a la del
Misticismo.
Sacerdotes y dioses
Los kralorelanos reconocen una cantidad de sacerdotes y cultos sacerdotales. Sin
embargo, una
vez que una persona ha sido adoctrinada en los Misterios del Este, debe utilizar
sus conjuros
rúnicos de una forma un poco diferente. En esencia, cada culto tiene su propia
habilidad,
llamada Conocimiento del Culto, y realiza su magia en conjunción con ella. Los
sacerdotes que
conocen poco Misticismo y se ven obligados a utilizar la magia rúnica ordinaria
son
considerados lo suficientemente buenos para tratar con campesinos, pero nunca
alcanzan el
estatus de Sumo o Alto Sacerdote. La mayoría de los cultos kralorelanos no
enseñan nada de
magia espiritual. En lugar de ello, se usa el Misticismo incluso por el más
humilde campesino.
LAS ARTES MÍSTICAS
Las distintas capacidades disponibles para una habilidad particular se listan en
paréntesis
después del nombre de la habilidad. Hay comentarios acerca de la habilidad en su
descripción.
Remar
Cada PM incrementa la velocidad de un bote en un nudo o la carga potencial en
1/10 de su carga
máxima normal. Por ejemplo, si el místico asigna 15 PM para incrementar la
capacidad de carga,
un bote puede soportar un 250% del peso que podía soportar antes sin hundirse.
Trepar
Cada PM aumenta la velocidad de escalada en 1m /asalto. Además, los PM pueden
gastarse para
permitir al escalador adherirse a superficies difíciles o incluso imposibles.
Los PM requeridos
para este propósito están sujetos a la voluntad del Máster, con las siguientes
guías.
PM requeridos /Superficie
1 Ladrillos o piedra cortada
4 Piedra escarpada
9 Piedra húmeda
16 De arriba a abajo en superficie tallada o resquebrajada
25 De arriba a abajo en superficie lisa
Esquivar
El místico puede intentar esquivar otro oponente por PM gastado (por lo tanto,
se deben gastar
al menos 2 PM para que sea mejor que la habilidad normal).
Estilo - Esquivar tiene dos estilos principales.
Danza de las flechas (4 Misticismo; 2 PM para activar) -- Permite intentar
esquivar ataques de
proyectiles. Debe activarse una vez por proyectil.
Armonía de la magia (25 Misticismo; 9 PM para activar) - permite intentar
esquivar los
conjuros que le sean lanzados. Debe activarse una vez por conjuro.
Saltar El usuario puede aumentar la distancia saltada en 1m, horizontal o verticalmente, por PM gastado. Si la tirada de Saltar fracasa, toda la distancia extra se pierde.
Montar Nota: Solamente Montar Caballo y unas pocas variantes de Montar (tales como Montar Hipogrifo, Montar Wyrm, Montar Elefante, etc.) pueden sustentar la Alta magia. La mayoría de las habilidades de Montar, tales como Montar Bisonte , Montar Jabalí, etc. son innobles. Cada PM aumenta el movimiento del caballo en 1m/MR, o le permite saltar 1m más allá de lo normal. Los PM se gastan separadamente para cada salto (y cada salto requiere una tirada de Montar). Sólo se puede utilizar con la habilidad de Montar Caballo, no para otros animales, con la excepción de algunas criaturas mágicas tales como Hipogrifos. Sin embargo, hay pocos maestros para tales habilidades.
Foco - permite al jinete activar la habilidad especial de un caballo entrenado en uno de los Estilos de Monta especiales. A menos que se active el Foco, los poderes especiales del caballo no son accesibles. Estilo - todos estos estilos se utilizan para entrenar un caballo, y requieren todo un año de entrenamiento. Además, el entrenador debe tener éxito en Montar un número de veces igual al gasto de Misticismo. Si falla una sola tirada, debe empezar de nuevo.
Cabalgar el fuego (4 Misticismo, 2 PM para activar) Permite que el caballo camine a través del fuego, carbones ardientes, lave, etc., sin recibir daño. El jinete es aún vulnerable al daño. Cabalgar el mar (4 Misticismo, 2 PM para activar) Permite que el caballo camine sobre el agua a su velocidad normal. En aguas revueltas, puede ser necesaria una tirada de Montar para evitar hundirse. En una tormenta, puede haber modificadores negativos.
Cabalgar el cielo (9 Misticismo, 3 PM para activar) Permite que el caballo vuele por el aire a su velocidad normal. Una tirada de Montar es necesaria para cada asalto que el caballo permanece arriba. Si la tirada falla, entonces el caballo debe volver al suelo en el siguiente asalto.
Nadar
El místico puede nadar 1 m/asalto por PM más rápido.
Foco - permite al místico aumentar el tiempo que está bajo el agua sin necesitar
una tirada de
CON. El tiempo que puede permanecer bajo el agua depende de los PM gastados.
PM Duración PM Duración
1 1 asalto 36 1 estación
4 1 minuto 49 1 año
9 1 hora 64 1 Wane
(menguante)
16 1 día 81 1 Era
25 1 semana 100
Permanentemente
Lanzar
Cada PM aumenta la distancia a la que se puede arrojar un objeto en 5m. Si el
lanzador falla la
tirada, no se gana nada de distancia.
HABILIDADES DE COMUNICACIÓN
Habla Fluida
Si el objetivo no sabe hablar kralorelano, cada PM invertido puede ser usado
para permitir al
objetivo entender las palabras del usuario como si tuviera un 1 por ciento en la
lengua
extranjera. Por ejemplo, 15 PM permiten a un kralorelano comunicarse con un
morocante como si
él tuviera un 15 en Hablar Praxiano.
Foco - permite una auténtica comunicación del que habla al objetivo. Un objetivo
no voluntario
puede intentar resistirse cada asalto con su INT contra los PM del usuario.
PM gastados/ Efecto
1 comunicación como con Vínculo Mental.
4 puede ver a través de los ojos del objetivo.
9 puede lanzar los conjuros del objetivo (usando sus propios PM para hacerlo).
16 puede utilizar los PM del objetivo.
25 el usuario puede controlar las acciones del objetivo.
Oratoria
El usuario puede emular cualquier conjuro mental o emocional que desee. Para
tener éxito en
este fin, debe hablar al menos durante un minuto (a veces más tiempo), y
entonces intentar una
tirada de Oratoria. Si él tiene éxito, puede crear el conjuro. Todos los
objetivos no
voluntarios obtienen una oportunidad de resistir la Oratoria. Oratoria cuesta el
mismo número
de PM (¡o PER!) que la magia que se invoca, más 1 PM.
Poesía
El uso normal es recitar breves poemas que emulan conjuros de hechicería
instantáneos. La magia
de un poema tiene efecto en un MR igual al coste nominal en PM. El efecto cuesta
los PM
normales más 1.
Los poemas sólo afectan a entidades que puedan oír la recitación (y estén dentro
del rango),
pero tienen efecto sin importar si el objetivo entiende o no kralorelano
(naturalmente, todos
los poemas efectivos deben estar en un dialecto de kralorelano). Si la
recitación es
interrumpida de alguna manera (como que el poeta reciba daño), sólo puede
continuar con una
tirada de concentración. A menos que se conozca un Estilo, el poeta sólo puede
usar los
conjuros como si no fuera un hechicero.
Foco - permite al poeta enseñar un poema a alguien más, gastando el coste normal
en PM para el
conjuro. Cuando esto se haya hecho, el estudiante podrá recitar el poema una vez
(sólo). Hay
que advertir que un estudiante no aprendería "Veneno". En lugar de ello, él
aprendería "Veneno
3, Rango 2, Multiconjuro 1", o lo que fuera.
Estilos -- cada Arte Arcana distinta es un Estilo separado. Cada uno de tales
estilos cuesta 4
Misticismo de aprender y 2 PM de activar, aparte del coste normal del conjuro.
Ejemplo: Deentim dice un breve poema acerca de la brevedad de la vida cuando es
atacado por
tres Hombres Cerdo. Decide crear un Veneno 6, Multiconjuro 3 contra ellos. Esto
le costaría a
un hechicero 9 PM, pero a él le cuesta +1 (porque es un poema) +4 (por las dos
Artes
activadas), que hacen un total de 14. Sin embargo sólo necesita 9 MR para
lanzarlo, así que
tiene lugar en el MR 9 de ese asalto.
Cantar
El uso normal es para canciones que emulan conjuros de hechicería con un efecto
temporal. El
conjuro permanece mientras se canta la canción. El conjuro cuesta los PM
normales, más 1 por
cada asalto que se esté cantando.
Una canción sólo afecta a entidades que puedan oírla. Si la audición de un
oyente está
bloqueada, el efecto de la canción puede ser reducido o cancelado, dependiendo
de cómo sea este
bloqueo de efectivo. Todas las canciones tienen efecto en el MR de DES del
usuario exactamente
un asalto después de que empezara la canción. El cantante debe seguir teniendo
éxito en Cantar
para mantener el efecto. Si el cantante no necesita concentrarse en nada más,
sólo necesita una
tirada de Cantar cada minuto. De otra forma, necesita Cantar cada asalto. Si un
cantante es
herido, necesita una tirada de concentración para seguir cantando. Cuando una
canción acaba,
sea voluntariamente o por fallo de la tirada de habilidad, también acaba el
conjuro. A menos
que se conozca un Estilo, el cantante sólo puede usar conjuros como si no fuera
un hechicero.
Estilos -- Cada Arte Arcana diferente es un Estilo de Canción distinto. Cada uno
de tales
estilos cuestan 4 Misticismo de aprender y 2 PM para activarlo.
Hablar Kralorelano
Todos los idiomas salvo el kralorelano son innobles, y sólo tienen acceso a la
magia Baja. La
Alta magia de Hablar Kralorelano es sin embargo poderosa y cara. Básicamente, no
hay una Alta
habilidad "normal", solamente el Foco.
Foco -- el místico habla en voz alta, creando un efecto mágico idéntico a
cualquier conjuro de
hechicería. Debe gastar los PM necesarios cuando recree el conjuro, además de un
percentil en<
Hablar Kralorelano. El conjuro tiene efecto en el MR de DES del usuario.
HABILIDADES DE CONOCIMIENTO
Conocimiento Animal
Se pueden gastar PM para entender mejor a un animal, como se muestra en la tabla
siguiente.
Esta habilidad tiene un Foco que consiste en permitir aplicar el siguiente
efecto a todos los
animales de la misma especie dentro del campo de visión, hasta un número igual
al Misticismo.
PM /Entendimiento
1 se siente las emociones del animal
4 se comprenden los pensamientos del animal. Puede tener sólo ideas y conceptos
muy
simples.
9 comunicar los pensamientos al animal. Puede ser capaz de comprender sólo
pensamientos muy simples.
16 forzar al animal a ignorarle a él y a sus acompañantes, mientras no sea
herido por
él.
25 entra en un Vínculo Mental con el animal. Un animal muerto o herido mientras
está
en Vínculo Mental provoca 2d6 o 1d3 de daño a los PG generales, respectivamente.
El
animal puede intentar resistir con sus PM contra los del usuario.
36 Armoniza el animal. Si el animal tiene un cuerpo con una forma distinta a la
del
usuario, su cuerpo sufre lo que parece un ataque epiléptico (pero el animal está
armonizado). El animal puede intentar resistir.
Estilo -- cada especie de animal es un Estilo diferente. El coste de un Estilo
es igual a la
máxima PER del animal menos su INT (fija). Por ejemplo, el Estilo del Lobo
cuesta 13, porque
tiene INT 5, PER 3d6. El Estilo del Halcón cuesta 9 (INT 3, PER 2d6). Una vez
que se conoce
un Estilo, aprender el Estilo de animales estrechamente relacionados cuesta 1
punto menos. Si
se conoce dos Estilos de animales estrechamente relacionados, el tercer Estilo
cuesta 2 puntos
menos, y así. Los Estilos permiten entrenar las habilidades de un animal, como
con las reglas
normales de entrenamiento. Se aplican las limitaciones de los instintos del
animal y la forma
de su cuerpo.
Ejemplo: un Hijo del Viento quiere enseñar a su águila a dejar caer rocas, lo
cual el máster
categoriza como Lanzar. Su habilidad de inicio es 0, y le entrena 50 horas,
después de las
cuales tiene una habilidad de 1d6+ su bonificación por Agilidad. Sólo puede
dejar caer rocas,
no lanzarlas, debido a las limitaciones de la fisonomía del animal.
Foco de los Estilos - cada estilo tiene su propio Foco, lo cual permite criar
animales con
características inusuales. Se debe empezar con una hembra embarazada. Cada
percentil de
Conocimiento Animal permite alterar una característica en un punto. Si una
característica se
reduce a 0, el animal nace muerto. Si una característica aumenta por encima del
máximo normal
para su especie, el animal no puede tener crías con otros de su especie, es como
un "mulo"
estéril. Con Conocimiento Animal se puede modificar la APA para cambiar la
coloración del
animal, la cantidad de pelaje, etc.
Especial - habilidades inusuales, como hibernación, vista aguda, escupir fuego,
etc., se pueden
conseguir, pero para esto el usuario debe gastar Misticismo. Normalmente, tales
poderes
necesitan varias generaciones para tener éxito, y al menos 1 Misticismo por
nacimiento -- más,
si la alteración deseada es radical.
Caligrafía
Esta habilidad también se conoce como Leer Kralorelano. Sólo se puede utilizar
para crear
encantos, pero estos encantamientos pueden imitar cualquier magia espiritual que el
calígrafo desee.
Fabricación [varios]
El propósito de las Fabricaciones es crear Talismanes.
Talismanes - un talismán es un objeto mágico permanente, que continuamente
produce el efecto
místico deseado, si es apropiado. O puede manifestar el efecto sólo cuando es
utilizado con
éxito. No cuesta nada usar un talismán. Son permanentes. Hacen que la Alta magia
diseñada
permanezca constante. Crear un talismán le cuesta al místico 1 PER, más 1
Misticismo y 1 percentil de habilidad por PM que el efecto costaría normalmente. El
fabricante debe haber
adoptado la Alta habilidad que es usada.
Ejemplo: Un herrero crea un talismán grabando en un horno de cobre el símbolo
del Fuego y
perdiendo un punto de PER, Fabricación Metal y Misticismo. El horno ahora es un
talismán, y esta siempre encendido con una llama del tamaño de una vela, sin necesidad de
combustible.
Aunque no proporciona mucho calor al menos ilumina. Si el herrero hubiera
gastado 1 PER, 3
Fabricación Metal y 1 Misticismo, el horno estaría permanentemente encendido con
un fuego de
cocina razonable. Por supuesto, el fuego puede ser cubierto por agua, arena, o
magia, pero una
vez que el agua se seca, la arena es expulsada o la magia disipadora se acaba,
la llama vuelve.
Conocimiento [Elemental]
Los kralorelanos tienen algunas habilidades especiales de Conocimiento --
Conocimiento
Oscuridad, Conocimiento Celestial, etc., y se utilizan para obtener magia
elemental.
Foco - cuando se activa el foco, se puede invocar una de las siguientes
habilidades. Los
ejemplos se dan contra cultos de la Tierra. Se pueden activar múltiples focos
para recibir
múltiples habilidades.
Todos los conjuros del usuario ignoran una protección elemental especificada.
Ejemplo
"Mis conjuros sobrepasan Absorción."
Todos los ataques físicos del usuario ignoran una protección elemental
especificada.
Ejemplo -- "Mis ataques ignoran Escudo de la Tierra."
Todos los ataques del usuario hacen doble daño (después de traspasar armadura) o
tienen
una probabilidad de +50 porciento de afectar a una única criatura elemental.
Ejemplo -- "Quiero
un gran bono contra ese enorme gnomo que está allí."
Se cancela un conjuro o efecto elemental contra el usuario. Ejemplo -- "Nadie
puede curar
el daño que inflijo." Hay que notar que esto funcionaría sólo en Curaciones
aprendidas desde un
culto de la tierra, si este poder se dirigiera contra la Tierra.
Valorar objetos
Permite al usuario sentir el pasado de un objeto evaluado. La distancia de la
percepción
depende de los PM gastados:
PM Duración PM Duración
1 1 asalto 36 1 estación
4 1 minuto 49 1 año
9 1 hora 64 1 Menguante
16 1 día 81 1 Era
25 1 semana 100 permanente
El usuario sólo obtiene una idea muy general. Por ejemplo, si un objeto hubiera
permanecido en
el fondo del océano durante años, el usuario sólo obtendría una vaga idea de
frío, humedad, y
oscuridad. No se mencionan especificaciones de ningún tipo, a menos que sean
esenciales para la
naturaleza del objeto, en cuyo caso se obtiene solamente la sensación de que
éste era el caso.
Ejemplo: "Siento que esta espada fue fabricada con un propósito específico". Foco -- permite al usuario entender claramente el pasado del objeto, obteniendo una descripción sencilla de su historia. No se proporcionan nombres, pero se dan descripciones sencillas de propietarios y creadores pasados.. Ejemplo: "El cetro fue creado por un hombre anciano."
Estilo (4 Misticismo, 2 PM para activar) -- existe un estilo diferente para cada objeto individual en el mundo. Conseguir el estilo de un objeto permite al usuario obtener una imagen detallada del pasado del objeto.
Primeros Auxilios
Un místico multiplica la cantidad de curación que se produce con una tirada
exitosa de Primeros
Auxilios por el número de PM gastados. Aplicar la Alta habilidad de Primeros
Auxilios sólo
necesita un asalto de combate. Así, un éxito especial después de gastar 5 PM
curaría 10d3 PG.
Foco - permite al usuario utilizar Primeros Auxilios en la misma herida más de
una vez.
Estilos (1 Misticismo, 1 PM para activar) - existe un estilo separado para cada
especie no
humana. Aprender un Estilo permite al místico utilizar Primeros Auxilios (y otra
magia
curativa) a pleno rendimiento en los no humanos apropiados.
Conocimiento Humano
Cada PM permite aumentar la habilidad de otro ser humano en 5 percentiles. Se
debe ser capaz de
hablar y animar a la persona para conseguirlo. La duración depende de cuántos PM
se gastan al
mismo tiempo:
PM Duración PM Duración
1 1 asalto 36 1 estación
4 1 minuto 49 1 año
9 1 hora 64 1 Menguante
16 1 día 81 1 Era
25 1 semana 100 permanente
Foco - permite alterar las características de otra persona en 1 punto. Así, para
aumentar FUE
en 3 puntos se gastan 3 percentiles de habilidad. La duración es la indicada
arriba.
Artes Marciales
Estilos -- los duelos entre maestros normalmente empiezan con varios asaltos
durante los cuales
nada parece pasar, pero de hecho los dos combatientes están ocupados acumulando
un Estilo tras
otro. Hay un Foco diferente para cada Estilo, así que si se utilizan dos
Estilos, se puede
elegir como Foco ninguno, uno o los dos. Ejemplo: si se usan los Focos de los
Estilos del
Ciempiés y de la Mantis a la vez, y el usuario gasta 6 PM en el tercer asalto de
golpes de
Ciempiés exitosos, la probabilidad del oponente de parar o esquivar se
reducirían en 80
percentiles.
Bag Fu (4 Misticismo, 2 PM para activar) Los músculos del estómago están muy
desarrollados para
resistir el daño, y pueden agarrar y asir. Este Estilo sólo puede ser aprendido
y acumulado por
humanos cuyo tamaño sea 16+ (los estudiantes no humanos deben ser también muy
grandes para su<
especie). Cuando un usuario de Bag Fu es golpeado en el torso (es decir,
estómago o pecho), el
daño es reducido por su Bonificación al Daño actual. Esto se aplica incluso a
ataques como un
Disrupción.
Un practicante de Bag Fu golpeado en el torso puede decidir enfrentar su FUE
contra la FUE de
su atacante. Si tiene éxito, el arma del atacante está atrapada y debe dejarla o
intentar un
nuevo enfrentamiento de FUE contra FUE el próximo asalto. Si agarra su arma (o
si su "arma" es
una parte del cuerpo) el usuario de Bag Fu se ha aproximado a su oponente, sin
importar la
longitud del arma del oponente. La FUE de un practicante de Bag Fu para agarrar
y sostener
armas enemigas se reduce por los puntos de armadura que lleve. Por ejemplo, un
usuario de Bag
Fu que lleve cota de malla de 7 puntos atraparía con una FUE efectiva de 11. Un
practicante de
Bag Fu no puede utilizar su estómago para agarrar si lleva armadura rígida sobre
la
localización golpeada, a menos que el ataque atraviese su armadura.
Foco - La tirada para reducir el daño en el torso es maximizada. Así, un bono al
daño de 1d4
reduce el daño en el torso en 4 puntos. Además, su fuerza efectiva se incrementa
en la misma
cantidad (es decir, 4, si su bono al daño es de 1d4) para agarrar armas.
Jabalí (4 Misticismo, 2 PM para activar) Una localización de golpe no queda
incapacitada hasta
que se reduce a -2 PG. Por tanto, tener 0 o -1 puntos en la cabeza no dejaría
inconsciente.
Foco - No puede ser asesinado hasta recibir el doble del daño. Si se tenían 16
PG, sólo se
moriría al llegar a -16 PG o menos.
Ciempiés (9 Misticismo, 3 PM para activar) Si la tirada de ataque tiene éxito
(incluso si es
parada o esquivada) golpea otra vez en el siguiente MR. Si se golpea otra vez,
se continúa. Se
sigue hasta que se falla o se elige hacer otra cosa. Esta serie de golpes puede
continuar entre
asaltos distintos. Se puede parar o esquivar normalmente, pero sólo una vez por
asalto.
Foco - En cada golpe, la probabilidad de parar o esquivar del oponente se reduce
acumulativamente en 10 percentiles.
Grulla (4 Misticismo, 2 PM para activar) Permite utilizar Saltar a la vez que se
ataca.
Foco - si se salta al combate, ese asalto el bono al daño se calcula a partir de
(FUEx2) + TAM.
Demonio Oscuro (36 Misticismo, 12 PM para activar) Los practicantes de Demonio
Oscuro pronto se
convierten en asesinos locos, y son rehuidos o cazados. Cuando se invoca, cada
muerte que causa
el usuario en combate físico añade 1 a su total de Muerte. No se consigue otros
beneficios, a
menos que se active el Foco de Demonio Oscuro.
Foco -- Cada vez que se activa el Foco, el usuario recibe uno de los Cinco
Poderes Oscuros.
Los Cinco Poderes Oscuros:
Primero -- añade el total de Muerte al daño hecho en el próximo golpe con éxito
de Artes
Marciales.
Segundo -- inmediatamente se cura su daño un número de puntos no superior al
total de
Muerte.
Tercero -- añade el total de Muerte a la armadura de detención en su próxima
detención
con éxito.
Cuarto -- inmediatamente añade el total de Muerte a los PM propios.
Quinto -- gana una acción extra ese asalto por cada 5 muertes o fracción más
allá en su
total de Muerte.
Dragón (9 Misticismo, 3 PM para activar) Cuando se invoca, por cada 10 percentiles que decida
reducir sus Artes Marciales en un ataque dado, se incrementa el daño hecho en 2.
De esta forma,
reduciendo sus Artes Marciales en 30 puntos significa que un golpe produce +6 de
daño.
Foco -- un éxito especial dobla el daño extra. Ejemplo: Sun Li saca un éxito
especial dando una
patada a un enemigo con un Foco del Dragón de -30. El impacto hace 1d6 (la
patada) +1d6 (Artes
Marciales) +12 (el modificador del Dragón doblado), en total 2d6+12. Uff.
Borracho (16 Misticismo, 6 PM para activar) Este es un tosco Estilo que ningún
maestro
respetable enseñaría. Sin embargo, no es malvado, tan sólo indulgente. El
usuario debe estar
ebrio para invocar este Estilo. Una vez invocado, cada asalto el usuario tira en
la tabla del
Maestro Borracho para determinar qué Estilo utiliza ese asalto. Obtiene todos
los beneficios de<
ese Estilo. Si el Estilo requiere más de un asalto para ser utilizado (como el
Buey), lo puede
utilizar durante 1d3 asaltos antes de que deba volver a tirar. (Nota: las Artes
malvadas como
Demonio Oscuro, Ghoul, y Garra de Esqueleto normalmente no pueden salir en un
ataque borracho.)
Tabla del Maestro Borracho
1 Bag Fu (si el practicante Borracho es de TAM 16+. Si no volver a tirar)
2 Jabalí
3 Ciempiés
4 Grulla
5 Dragón
6 Halcón
7 Cabra *
8 Leopardo
9 Saltamontes
10 Mantis
11 Mono
12 Montaña
13 Buey
14 Ariete
15 Rata
16 Rinoceronte *
17 Serpiente *
18 Sol
19 Cisne
20 Tigre
21 Tortuga *
22 Red
23 Lobo
24 Tirar de nuevo, y aplicar el Foco de la habilidad que se obtenga (no cuesta
un percentil
de habilidad)
25 Tirar dos veces, aplicar ambos resultados.
* Se gastan PM cuando una de estas habilidades se obtienen por primera vez en un
combate, el
total se considera el Misticismo extra invertido ese asalto en todos estos
Estilos, y cada vez
subsiguiente que se saquen durante el combate.
Foco - un enemigo que pifia luchando contra el usuario Borracho no tira 1d100 en
la Tabla de
Pifias. En lugar de eso, el usuario Borracho escoge el resultado que desea de la
tabla. Si
escoge "Tirar dos veces" o "Tirar tres veces", se tiran los dados normalmente el
número
necesario de veces.
Halcón (4 Misticismo, 2 PM para activar) un ataque con éxito golpea la
localización de la
elección del atacante, a menos que sea parado o esquivado.
Foco - se dobla la probabilidad de éxito especial o crítico del usuario.
Ghoul (9 Misticismo, 3 PM para activar) un Arte malvado, supuestamente inventado
por Huan To.
En un ataque con éxito que atraviese armadura, la víctima debe resistir los PM
del atacante con
los suyos, o la localización golpeada queda paralizada. En asaltos siguientes,
la víctima puede
tirar 1d20 por cada localización paralizada. Si saca igual o menos que sus PG
actuales en esa
localización, la paralización termina. Curar el daño no acaba con la
paralización, pero
obviamente aumenta la probabilidad de que se consiga acabarla con éxito. La
magia protectora
defiende contra este efecto como si el ataque fuera un conjuro con PM igual al
daño total antes
de traspasar armadura.
Foco - en un ataque con éxito, la víctima debe resistir los PM del atacante o
ser paralizada
incluso si su armadura no fue traspasada.
Cabra (4+ Misticismo, 2+ PM para activar) El cráneo se vuelve mucho más duro.
Cada punto
adicional de Misticismo gastado a partir de los 4 iniciales aumenta la armadura
en la cabeza en
1d6 y también aumenta el daño en un Cabezazo de Artes Marciales en 1d4. Si se
gastan 8 de
Misticismo, además de dominar el Estilo de la Cabra se obtienen +4d6 de armadura
en la cabeza,
y +4d4 al daño del Cabezazo (y se deben gastar 3 PM para activarlo).
Además, cuando se domina este Estilo por primera vez, el usuario gana la nueva
habilidad de
Detención con la Cabeza (los puntos básicos de armadura son 0). Un éxito en esta
habilidad
indica que el golpe enemigo automáticamente golpea la cabeza a menos que sea
físicamente
imposible, incluso si el enemigo apuntó su golpe o utilizó el Estilo del Halcón.
Foco -- Un éxito especial con el Cabezazo siempre golpea la cabeza del enemigo a
menos que sea
físicamente imposible.
Nota: en mi opinion se trata de otra pasada. Recomiendo que el
coste sea 5 de Misticismo y 3 PM para activar. Asi solo se ganaria 1d4 mas de
daño (al base de 1d3 del cabezazo) y 1d6 mas en armadura.
Leopardo (9 Misticismo, 3 PM para activar) El usuario puede elegir reducir el
daño que hará en
un golpe en 1 o más. Por cada punto que pierda, aumenta sus Artes Marciales en
10 percentiles.
Puede alterar esto en cada asalto.
Foco -- Si no se ataca durante un asalto, el asalto siguiente las Artes
Marciales aumentan en
50 percentiles. Se puede retrasar el ataque varios asaltos, en cuyo caso se
obtienen varios
asaltos seguidos con +50. Por tanto, retrasar 3 asaltos daría un +50 en Artes
Marciales durante
3 asaltos.
Saltamontes (16 Misticismo, 6 PM para activar) Este Estilo está mal visto,
apenas se considera
tolerable. Los ataques destruyen la armadura al golpearla, desgarrándola al
golpear. Una vez
que la armadura de una determinada localización está destruida, los PG se
reducen de forma
normal. Si un objetivo llevara un yelmo de 8 PA y recibiera una patada de 6
puntos, el yelmo
quedaría reducido a 2 PA. Este daño puede ser reparado normalmente o con magia.
Foco - los ataques también destruyen la magia protectora, tal como Resistencia
al Daño. Por
ejemplo, un golpe de Saltamontes de 3 puntos reduciría la protección de un
Escudo 4 a 5 puntos
(desde los 8 puntos normales). El efecto de Contramagia del Escudo permanecería
en 8, sin
embargo.
Mantis (4 Misticismo, 2 PM para activar) Se gastan PM al golpear. Por cada PM
gastado, la
probabilidad del oponente de Esquivar o Detener se reducen en 10 percentiles.
Foco - la probabilidad del oponente de Esquivar o Detener permanece reducida el
resto del
combate.
Mono (9 Misticismo, 3 PM para activar) Por cada 10 percentiles en que se
reduzcan todas las
habilidades, se puede atacar una vez adicional ese asalto.
Foco -- se puede escoger tirar una sola vez para determinar el éxito o fallo de
todos los
ataques que se hagan en un único MR. El daño hecho, la penetración de la
armadura, etc. se
sigue calculando de forma separada para cada golpe.
Montaña (4 Misticismo, 2 PM para activar) Por cada PM gastado cuando se invoca
la Montaña, se
puede aumentar en un punto los PA de la Detención con Puño de Artes Marciales
exitosa (o
Detención con Cabeza, si se usa el Estilo de la Cabra).
Foco -- Si la armadura de la detención excede el daño realizado por un arma
atacante, el arma
recibe la diferencia en sus propios PA, debilitándola o incluso rompiéndola.
Esto no se aplica
a armas naturales como Puño, Patada, etc.
Buey (9 Misticismo, 3 PM para activar) aumenta el poder físico. Por cada asalto
que se retrase
el ataque, aumenta el daño que se causa en 1d3 en un ataque de Artes Marciales
con éxito. Se
puede utilizar para forzar puertas, etc. No hay límite a la cantidad de daño que
se puede
acumular utilizando esto. Se puede Parar y Esquivar mientras se acumula la
fuerza del Estilo
del Buey, pero si se es herido, se debe sacar una tirada de Concentración o se
debe volver a
empezar.
Foco -- sólo se necesita retrasar un MR en vez de un asalto para conseguir el
mismo bono.
Ariete (4 Misticismo, 2 PM para activar) Este estilo persigue la
perfección de los ataques
de Puño del usuario. Permite que el ataque de Puño de Artes Marciales del
usuario haga +2d3 de
daño en lugar de +1d3, además la Detención de Puño de Artes Marciales bloquea 9
puntos en lugar
de 6.
Foco -- el daño a los brazos del usuario es reducido por el bono al daño del
usuario más 3. Un
practicante con un bono al daño de 1d4 reduciría el daño en el brazo en 1d4+3.
Rata (4 Misticismo, 2 PM para activar) capacita para combatir en la oscuridad o
en otras
situaciones restrictivas. Por cada PM extra gastado cuando se invoca el Estilo
de la Rata, se
puede reducir la penalización por luchar en malas condiciones en 25 percentiles.
Foco - Si se gastan suficientes PM para cancelar completamente las
penalizaciones afrontadas,
se pueden gastar más PM para aumentar las habilidades, hasta el valor de la
penalización. Así,
luchar a ciegas normalmente resta 75 percentiles. Gastando 6 PM, no sólo se
puede ignorar esta
penalización, sino que además se pueden añadir otros 75 percentiles a los
ataques y
detenciones, hasta que vuelva la luz.
Rinoceronte (coste variable, PM para activar variables) Cuando se activa, el
usuario añade su
Misticismo total gastado en el Estilo del Rinoceronte a cualquier golpe con
éxito sólo para
efectos de derribo. Además, el usuario puede añadir el número total de MR
durante los cuales se
ha estado moviendo en línea recta de forma sostenida hacia el objetivo. Una vez
que el usuario
golpea, deja el movimiento y puede reiniciarlo otra vez. También se reinicia si
es forzado a
cambiar significativamente de dirección.
Foco -- Con un éxito especial, el derribo se dobla.
Garra de Esqueleto (25 Misticismo, 9 PM para activar) Un Arte malvado. El cuerpo
del usuario se
vuelve capaz de atravesar la carne y el hueso (este arte se practica en cráneos
humanos). Sólo
puede ser usado con armas naturales ( puño, patada, cabezazo, presa), ninguna
otra. El bono al
daño del usuario (pero no otro daño) ignora toda armadura y conjuros de armadura
con un golpe
de Artes Marciales exitoso. Los conjuros como Resistencia al Daño tan solo
afectan al daño
principal, no al bono. La armadura de la Detención bloquea la Garra del
Esqueleto, pero el bono
al daño del usuario de la Garra del Esqueleto se resta directamente de los
puntos del arma (en
una Parada de Puño esto sería el brazo del usuario). El Poder Sapo (ver en
Invocar), Bag Fu, y
Ariete también pueden reducir o bloquear el daño hecho por la Garra del
Esqueleto a las partes
del cuerpo apropiadas.
Foco -- el bono al daño en un golpe de Artes Marciales es siempre el máximo
posible.
Serpiente (coste variable, PM variables para activar) En lugar de atacar, se
realizan gestos
hipnotizantes. Aún se puede parar y esquivar. Se enfrenta el Misticismo
invertido en el Estilo
de la Serpiente contra los PM del objetivo. Si es vencido, su mente se nubla y
todas sus
habilidades se reducen a la mitad. Puede intentar liberarse de la hipnotización
teniendo éxito
en una tirada de Concentración, que puede intentar una vez por asalto.
Foco -- la tirada de concentración del objetivo se reduce por el total de
Misticismo de la
Serpiente. Si esto reduce la probabilidad a 0 o menos, no puede escapar hasta
que se decida
liberarle o se deje de utilizar el Estilo de la Serpiente.
Sol (16 Misticismo, 6 PM para activar) Permite atacar a distancia. Con un golpe
de Artes
Marciales con éxito, se puede afectar a un enemigo que esté hasta una distancia
de Misticismo
en metros. Si es consciente del ataque, puede parar o esquivar. Si el Estilo del
Sol se adopta
para un arma de proyectiles, incrementa el alcance normal del arma por el
Misticismo del
usuario en metros, y su alcance máximo por su Misticismo x 5.
Foco -- se gastan PM cada vez que se ataca. Por cada PM se puede afectar a un
objetivo con el
ataque a distancia. Gastando 0 o 1 PM se golpea a un único objetivo.
Cisne (4 Misticismo, 2 PM para activar) Un estilo defensivo. Se reduce el ataque
en ese asalto
tantos percentiles como se desee, y la probabilidad de golpear de todos los
oponentes para
golpear con armas de cuerpo a cuerpo se reduce igualmente.
Foco -- también se afecta a los ataques con proyectiles sobre el usuario.
Tigre (9 Misticismo, 3 PM para activar) Todas las habilidades se reducen en 50 percentiles,
pero cualquier golpe de Artes Marciales lisia la parte del cuerpo golpeada (por
ejemplo, se
rompe una muñeca, se saca un ojo, etc.) si el golpe consigue traspasar la
armadura. Esto reduce
la localización de golpe a 0 PG. Enemigos extremadamente duros tienen cierta
resistencia a esto
-- si el golpe hace menos de 1/5 de los PG actuales de la localización, no
ocurre este efecto.
Un golpe que consigue dejar a 0 o menos los PG de la localización no tiene un
efecto adicional.
Ejemplo: Un practicante del Tigre hace 7 puntos de daño al pecho del enemigo,
que tiene 6
puntos de armadura y 6 PG. Solamente un punto de daño traspasa la armadura, y es
menos de 1/5
de los PG del pecho, así que se causa un punto de daño. En el siguiente asalto
ocurre lo mismo,
pero esta vez, el único punto de daño que traspasa es igual a 1/5 de los PG
actuales del pecho,
así que el pecho del enemigo queda a 0 PG, y se supone que se colapsa el
esternón (o algo
parecido).
Foco -- Con un golpe con éxito, la localización del objetivo se reduce a un
valor negativo
justo 1 menos que el doble del daño. Por ejemplo, un brazo que sin dañar tuviera
4 PG, se
reduciría a -3. Un golpe que ya reduzca la localización a 1 menos del doble del
daño o peor no
hace un daño adicional.
Tortuga (10+ Misticismo, 4 PM para activar) Los primeros 9 puntos de Misticismo
no hacen nada.
El décimo y siguientes aumentan la armadura del usuario sobre todo su cuerpo en
1 punto contra
el daño causado por armas de metal o piedra. No tiene efecto en madera, hueso, o
armas
naturales como el puño, patada, etc. Cubrir una hoja con una sustancia natural
como barniz de
insecto también evita el efecto de la Tortuga, así que naturalmente los usuarios
de la Tortuga
guardan la posesión de este secreto del Estilo.
Foco -- se añade +9 a la armadura de la Tortuga en cualquier asalto en que el
usuario no lance
conjuros ofensivos ni ataque.
Red (4 Misticismo, 2 PM para activar) Permite al usuario parar proyectiles con
una Detención de
Artes Marciales con éxito. Un ataque especial requiere una parada especial, y un
ataque crítico
una parada crítica.
Foco -- El usuario puede seguir parando sucesivos proyectiles en un asalto
hasta que falla su
parada de Artes Marciales.
Lobo (4 Misticismo, 2 PM para activar) El usuario no pierde fatiga mientras
lucha, excepto por
magia enemiga.
Foco -- El usuario puede añadir su puntuación de Artes Marciales a todas sus
habilidades de
Percepción.
Conocimiento Mineral
Permite aumentar las propiedades de un mineral no encantado que se está tocando.
Cuesta 3 PM
por CAR (se puede promediar). Los aumentos potenciales incluyen:
-Doblar una propiedad natural. Por ejemplo, hacer que una piedra imán sea dos
veces más
magnética; hacer que un cuarzo sea el doble de transparente; hacer que el plomo
sea dos veces
más pesado.
-Hacer que un metal Rúnico se comporte como si estuviera encantado (no tiene
efecto en el
bronce o en la mayoría de aleaciones).
-Hace que el material resuene. Todas las fuentes del mismo mineral dentro de 10
metros
(+10 metros por cada CAR por encima de 1 en el trozo encantado) resuena
débilmente al unísono,
permitiendo al sabio identificar la dirección y localización aproximadas (a
menos que en el
camino haya paredes, etc). Fuentes mayores resuenan más alto.
Foco -- permite adoptar la propiedad de un mineral que se está tocando. Sólo se
necesita un
pequeño fragmento del mineral para conseguirlo. Por ejemplo, tocar un imán
proporciona un
sentido natural de la dirección. Tocar la plata permite que los puños desnudos
dañen a un
licántropo. Tocar el oro hace brillar. Si el Máster determina que el resultado
de esta <
actividad sería un conjuro, puede hacer gastar los PM necesarios para el conjuro
(o la PER, si
el conjuro es magia rúnica).
Estilo - cada estilo domina las propiedades de un mineral determinado.
Estilo del Metal (9 Misticismo, 3 PM para activar) este es en realidad siete
Estilos
diferentes, uno para cada metal. Cada propiedad del mineral debe activarse por
separado. Por
tanto, una persona que llevara 10 CAR de armadura de Plomo recibiría +50 a su
Sigilo si
activara el aspecto de la Habilidad del Plomo.
Metal/Habilidad/Característica/Defensa/Dominación
Plomo Sigilo PER Oscuridad Tierra
Mercurio Agilidad DES Mar Cielo
Cobre Comunicación CON Tierra Tormenta
Bronce Manipulación FUE Tormenta Mar
Oro Conocimiento INT Cielo Oscuridad
Plata Percepción APA Todas Ninguna
Hierro Combate PG Ninguna Todas
Habilidad: la categoría de habilidad especificada aumenta en 5 por CAR.
Característica: la característica especificada aumenta en 1 por CAR.
Defensa: por CAR, el místico recibe +1 armadura, o +1 a una característica
utilizada para
resistir un efecto, o 5% de probabilidad de liberarse de un ataque, cuando el
ataque proviene
del elemento nombrado. Por ejemplo: 2 CAR de Oro darían al usuario 2 PA contra
una salamandra,
una espada de oro, o Cuchilla Ignea, +10 a resistir Brillo Solar, y un 10% de
ignorar Lanza
Solar.
Dominación: por CAR, el místico recibe +1 al daño, o +5 a la probabilidad de
sobrepasar a un
defensor, o cancela 1 punto de Defensa, cuando se ataque al elemento mencionado.
Por ejemplo,
sostener 1 CAR de Oro mientras se lanza Disrupción a una Sombra añadiría +1 al
daño hecho.
Estilo de Gema (4 Misticismo, 2 PM para activar) Glorantha tiene tantos tipos de
gemas como la
Tierra, quizás más. Cada una tiene su propio Estilo y todas tienen sus propias
famosas
propiedades místicas (ejemplo: Las amatistas dan resistencia contra la
borrachera y otros
efectos que alteran la mente). Este Estilo permite que el poder de la gema se
manifieste. El
máster debe juzgar de acuerdo con su conocimiento de las distintas piedras
preciosas.
Estilo de Cristal Mágico (4 Misticismo, 2 PM para activar): cada tipo distinto
de cristal
mágico tiene su propio Estilo. Los poderes del cristal aumentan permanentemente
en 1 una vez
que el poseedor active su Estilo. Por tanto, un cristal sin poder contendría un
PM extra, y un
cristal de Curación 2 se convertiría en uno de Curación 3.
Estilo de Alquimia (4 Misticismo, 2 PM para activar): cada tipo distinto de
poción tiene su
propio Estilo.
Otros Estilos (el coste varía): en general, todos los minerales tienen sus
propios Estilos, que
deben ser determinados por el Máster.
Conocimiento de las Plantas
El efecto varía según los PM gastados.
PM/Conocimiento dado
1 el estado general de la planta tocada.
4 la salud o enfermedad exacta de la planta, y puede sugerir una cura.
9 todas las propiedades especiales de la planta, si existe alguna.
Foco -- el Foco se utiliza para hacer crecer una variante de una planta o para
hibridar dos
plantas distintas. Deben considerarse las tendencias y propiedades naturales de
la planta.
Cuanto más Focos se aplican, más impresionantes se vuelven las diferencias de la
planta.
Cualquier propiedad de la planta se puede cambiar en un 10% más alta, más baja,
o en cualquier
caso más distante de la norma por cada Foco de Conocimiento de las Plantas que
se gaste.
Ejemplo -- un jardinero con montones de Misticismo desea cultivar una fresa
extremadamente
grande. Gasta 20 percentiles, y cuando las semillas florecen, la fresa es un
200% más grande de
lo normal; es decir, 3 veces el tamaño normal. Gasta otros 20 percentiles el año
siguiente para
que el fruto se haga más grande en otro 200%. Esto triplica el nuevo tamaño del
fruto, haciendo<
que sea 9 veces el tamaño de un fruto natural. Pronto descubre que su fruto
monstruoso se está
estropeando por una parte por ir arrastrándose por el suelo -- los tallos de la
planta no son
lo suficientemente grandes para soportar la enorme fruta. El año siguiente
utiliza Conocimiento
de las Plantas para aumentar la fortaleza del tallo. Advierte que la nueva
planta requiere una
cantidad de fertilizante y agua significativamente mayor que una fresa normal,
pero ésa es la
naturaleza de las plantas. Si en lugar de gastar 40 de Conocimiento de las
Plantas en dos años,
hubiera gastado 1 por año durante cuarenta años, su fruto final, que hubiera
aumentado de
tamaño tranquilamente en un 10% anual, hubiera terminado siendo 45 veces más
grande que un
fruto natural, en lugar de sólo 9 veces. Tales son los frutos de la paciencia.
Estilo (1+ Misticismo, 1+ PM para activar) cada especie de planta es un Estilo
distinto. La
mayoría de los Estilos cuesta sólo 1 de Misticismo, pero plantas inusuales como
Hoja Oscura
cuestan 4. Plantas muy inusuales cuestan 9 de Misticismo. El Estilo debe usarse
con el Foco y
permite desarrollar un nuevo rasgo completamente diferente en la planta, en
lugar de sólo
exagerar o disminuir uno ya existente. Cada activación de un Estilo crea un
nuevo rasgo, que
emerge como una cepa rudimentaria de más o menos un milímetro de longitud. El
Foco se puede
utilizar entonces para aumentarlo de tamaño. Hay que ser razonable. Si se
intenta hacer crecer
una nuez de 1 metro de largo en un rosal, el arbusto morirá antes de terminar la
semilla.
Navegación
Cada PM aumenta la Navegabilidad en 1 o su Estructura en 1d6. Cuando el efecto
termina, el
navío pierde la Navegabilidad o Estructura extra, lo que puede hacer que se
destruya.
Estilo (4 Misticismo, 2 PM para activar) cada navío individual cuenta como un
Estilo diferente.
Cada 3 PM gastados en este barco se puede utilizar para barnizar 1 punto de la
Calidad del
casco del barco de forma que no disminuya cuando lo exceda el daño; o para
aumentar su
velocidad máxima en un 10%.
Tratar Enfermedad
Cada PM aumenta la característica apropiada del blanco en 1 sólo para determinar
si consigue
superar una enfermedad.
Foco -- permite al místico atacar en combate espiritual a un espíritu que está
poseyendo a una
víctima simplemente con tocar a la víctima. Si el místico pierde el combate, el
espíritu entra
en él, y abandona a su víctima original. Si el místico es victorioso, el
espíritu es expulsado.
Estilo (9 o 16 Misticismo, 3 o 6 PM para activar) un estilo por enfermedad. Las
enfermedades<
potencialmente mortales cuestan 16 de Misticismo, y las aflicciones no letales
cuestan 9.
Cuando un sanador conoce el estilo de una enfermedad, con sólo tocar a la
víctima y gastar 1
PER, esa enfermedad es eliminada instantáneamente de la víctima.
Tratar Envenenamiento
Cada PM aumenta el veneno purgado del cuerpo del objetivo en 1 POT.
Conocimiento del Mundo
Los maestros de Alto Conocimiento del Mundo están registrados por el gobierno
kralorelano, y el
uso de esta Alta magia fuera de la propiedad del usuario está penado por la ley.
El principal
uso del Conocimiento es predecir el tiempo, las mareas, la temperatura. Los PM
se utilizan para
ver en el futuro.
PM Nivel de Predicción PM Nivel de Predicción
1 1 asalto 36 1 estación
4 1 minuto 49 1 año
9 1 hora 64 1 Menguante
16 1 día 81 1 Era
25 1 semana
Modificadores Especiales: Mareas, estaciones: -1 nivel
Tifones, Tornados: +1 nivel
Terremotos, Volcanes: +2 niveles
NOTA: los efectos del fin de una Era, la magia, la intervención divina, u otros
acontecimientos
impredecibles pueden hacer inútil una predicción.
Estilo -- se puede usar para alterar el tiempo, las mareas, la temperatura, etc.
El radio de
efecto es igual al Misticismo del usuario en metros. Un Estilo puede ser
activado de forma
múltiple en el mismo instante. Por ejemplo, un hombre que conociera el Estilo
del Viento podría
activarlo 11 veces a la vez para aumentar la velocidad del viento en 11
kilómetros por hora.
Viento (1 Misticismo, 1 PM para activar) altera la velocidad del viento en 1
k/h, o la
dirección del viento en 1 grado.
Lluvia (1 Misticismo, 1 PM para activar) altera la probabilidad de precipitación
en un 1%, la
cantidad de precipitación en un 1%, o aumenta/disminuye la cobertura de las
nubes en un 1%.
Sol (1 Misticismo, 1 PM para activar) altera la temperatura en 1 grado C hacia
arriba o hacia
abajo.
Mar (1 Misticismo, 1 PM para activar) altera la altura de las olas o la fuerza
de la corriente
del mar en un 1%.
Terremoto (25 Misticismo, 9 PM para activar) proporciona un 1% de probabilidad
de activar un
temblor de tierra, o añade +1 a la FUE de un temblor si el área ya está sujeto
a uno.
Volcán (25 Misticismo, 9 PM para activar) proporciona un 1% de probabilidad de
activar una
erupción en un volcán activo.
Otros Estilos pueden ser inventados utilizando los anteriores como una guía.
Foco -- utilizado sólo junto con los Estilos, y es usado para aumentar el
alcance multiplicando
el radio en metros por la PER del usuario. Se pueden usar múltiples Focos de una
vez. Así, un
místico con PER 13 y Misticismo 50 que invocara su Foco tres veces conseguiría
un radio igual a
50 * 13 * 13 * 13 = 100.000m de radio, o 110km.
HABILIDADES MÁGICAS
Ceremonia
Permite utilizar Ceremonia para aumentar la probabilidad con una habilidad no
mágica. Cada
asalto gastado en Ceremonia aumenta las probabilidades en 10%, y cuesta 1 PM. La
habilidad
objetivo no se puede aumentar más allá de Ceremonia, ni se puede aumentar por
encima del doble.
Encantamiento
La habilidad de encantamiento es un poco diferente en Kralorela, porque la mayoría de las Altas
habilidades
kralorelanas ya incorporan la habilidad de construir sencillos objetos mágicos.
La habilidad
permite al encantador hacer encantos "en blanco" gastando PM y fabricando el
encanto. Entonces
puede dar estos a cualquiera, y el poseedor lo puede convertir en cualquier
encanto que sea
capaz gastando sólo puntos de habilidad y no PM. Hay que recordad que los
percentiles de
habilidad se pierden en base a 1 por 10 PM gastados.
También se puede utilizar para construir Talismanes en blanco gastando PER y
Misticismo. Un
fabricante puede terminar el Talismán gastando tan sólo los percentiles de
habilidad.
Ejemplo: Lo Sang, encantador, hace un encanto en blanco de 8 PM. Esto lo utiliza
un zapatero
para fabricar un par de cordones que permiten al usuario saltar particularmente
bien, una vez.
El zapatero no gasta PM, pero ahora está 8 "PM" más cerca de perder 1 percentil
de Fabricación
Cuero.
Invocación
Invocación sólo puede usarse junto con Estilos.
Flujo (25 Misticismo, 9 PM para activar) el sabio es capaz de intercambiar
libremente sus
características de una a otra. Por ejemplo, puede tomar puntos de INT y
llevarlos a DES. Se
necesita una hora de meditación y un Invocación exitoso para mover un único
punto de una
característica a otra. Un usuario de Flujo también puede intercambiar PG y PM a
voluntad, lo
que le lleva un asalto y un Invocación con éxito para mover tantos PG hacia PM
como quiera, o
viceversa. Puede perder (o recibir) los PG como daño general o como daño
específico, a
voluntad. Si un usuario de Flujo desea volver a la normalidad, necesita sólo una
hora, no
necesita Invocación, y todas sus características son cambiadas al terminar la
hora. Además,
cuando se duerme, los puntos cambian en el periodo de una hora.
Fuerza Interior (coste variable de Misticismo) hay siete variedades de Fuerza
Interior, cada
una con un nombre diferente. Todas funcionan de forma parecida. Gastando un
punto de su propia
fuerza vital, se puede invocar el poder elemental que se ha inculcado y
utilizarlo para lograr
proezas. Básicamente, se puede imitar cualquier conjuro conectado con su Fuerza
Interior. Sin
embargo, en lugar de gastar PM o PER normalmente, se pueden gastar otras
características.
Para conseguir/Coste en puntos
1 PM en conjuros 1
1 Arte para manipular 3
1 PER en conjuros 8
Sombra Interior (16 Misticismo, 6 PM para activar) utilizado por toda la magia
de la oscuridad
u orientada a la oscuridad. Característica única = PER
Río Interior (16 Misticismo, 6 PM para activar) utilizada por toda la magia del
agua, u
orientada al mar. Característica única = DES
Tierra Interior (16 Misticismo, 6 PM para activar) utilizado por toda la magia
de la tierra y
la magia orientada a la tierra. Característica única = CON
Viento Interior (16 Misticismo, 6 PM para activar) utilizado por toda la magia
del viento o la
magia orientada a las tormentas. Característica única = FUE
Llama Interior (16 Misticismo, 6 PM para activar) utilizado por toda la magia
del cielo u
orientada al fuego. Característica única = INT
Vacío Interior (9 Misticismo, 3 PM para activar) utilizado por la magia
relacionada con el
caos. Característica única = TAM. Nota: adoptar este Poder en particular se
considera malvado,
y el usuario se contamina con el caos.
Balanza Interior (36 Misticismo, 12 PM para activar) utilizado por la magia que
no esté
claramente relacionada con el caos o con los cinco elementos, o que incorpore
facetas de los
cinco elementos. Característica única = APA.
Cada PF y PM proporciona 1 punto. Cada PG proporciona 4 puntos. Cada punto de
característica
(FUE, CON, TAM, etc.) proporciona el doble de su valor en puntos. Por tanto, un
místico de TAM<
16 que sacrifique 1 TAM obtendría 32 puntos. Un punto de característica única
para la Fuerza
Interior proporciona cinco veces su valor en puntos.
Ejemplo: Nim el Malvado está atrapado por guerreros virtuosos. Desesperado,
sacrifica 1 de sus
16 de TAM al Vacío Interior. Esto le da 16x5 = 80 puntos para gastar en conjuros
para
defenderse a sí mismo. Como cada 8 puntos = 1 PER, ¡esto podría darle hasta 10
puntos en valor de magia Rúnica caótica!
Sapo (coste variable de Misticismo) Cuando se adquiere, se debe seleccionar una
localización
de golpe como su "puerta". Al principio esto no tiene ningún efecto. A medida
que se aumenta en
Poder del Sapo, uno se vuelve más y más resistente al daño. Si la localización
de la puerta es
incapacitada o mutilada, el efecto Sapo queda durmiente hasta que la puerta se
cure totalmente.
Si se puede mover la puerta, tampoco puede moverse fuera de una localización
incapacitada,
porque el Estilo Sapo ya está durmiente. El aspirante a usuario de Sapo debe
aprender los
Grados en orden. Cada nuevo grado cuesta todo su Misticismo para conseguirlo.
Grado /Misticismo /Efecto
1º 4 el daño a las localizaciones que no sean la puerta se reduce en
1.
2º 9 el daño a las localizaciones que no sean la puerta se reduce a la
mitad tras penetrar armadura.
3º 16 se ignoran los golpes normales en las localizaciones que no sean
la puerta.
4º 25 se ignoran los golpes normales y especiales en las localizaciones
que no sean la puerta.
5º 36 todos los golpes se ignoran excepto golpes especiales o críticos
en la puerta.
6º 49 se ignoran todos los golpes excepto golpes críticos en la puerta.
Las Bonificaciones de los Efectos Sapo se aprenden de forma separada desde el
Poder Sapo
normal.
Mover Puerta (9 Misticismo) se gana la habilidad de mover la puerta a una nueva
localización
meditando una hora.
(25 Misticismo) se gana la habilidad de mover la puerta a una nueva localización
en cada nuevo asalto de combate.
Anti-Magia (1 Misticismo) el daño a las localizaciones que no sean la puerta se
reduce en 1.
(4 Misticismo) el daño a las localizaciones que no sean la puerta se reduce a la
mitad.
(9 Misticismo) se ignoran 9 golpes en las localizaciones que no sean la puerta.
NOTA -- el efecto de Anti-Magia permite que Sapo funcione contra daño mágico, y
no sólo el daño
físico. No afecta a conjuros que no hagan daño como Desmoralización o Sueño.
Unidad(100 Misticismo, cuesta 34 PM para activar) Esto hace que el usuario esté
continuamente
en equilibrio con el cosmos. El efecto mundano es que todas las pérdidas de
daño, fatiga, PM,y características se curan al principio del siguiente asalto a aquel en que
ocurren. El usuario
de la Unidad es totalmente inmune a cualquier conjuro o efecto que causen
ganancia o pérdida
temporal de características (como Coordinación o Disminuir FUE). Sin embargo,
las pérdidas
permanentes de características (como por enfermedad o Succionar) causan un
efecto -- la
característica del usuario de Unidad todavía vuelve a la normalidad el asalto
siguiente a la
pérdida, pero por cada punto perdido, pierde 1 percentil en Invocación, y las
pérdidas de
Misticismo siguen siendo reales.
Vacío (16 Misticismo, cuesta 6 PM para activar) Esto se considera un Poder
malvado, que se
acerca a lo caótico. El usuario manifiesta un débil aura de Caos para quienes
pueden <
detectarlo. El cuerpo y el alma del usuario continuamente buscan el equilibrio.
El efecto
mundano de esto es que si el usuario de Vacío está por debajo de lo normal en
PM, fatiga, PG,
FUE, CON, PER, etc., puede tocar a otro ser y drenar la característica que ha
perdido para
reemplazar las pérdidas. Cada asalto que se realiza este efecto se gana 1d6
puntos. Por tanto,
se pueden drenar PM si los PM actuales están por debajo de la PER. La pérdida de
PG generales
y el daño por localización se tratan de forma separada -- la pérdida de PG
generales se
transfiere como PG generales, y el daño en una localización se transfiere de la
localización
herida a la localización que se está tocando al objetivo (por lo que se podría
transferir el
daño de su propia pierna herida a la cabeza del objetivo). El usuario puede
restaurar pérdidas
de características debidas a enfermedad o Succionar, pero solamente hasta su
total original.
Las pérdidas de percentiles de habilidad y de Misticismo no se pueden restaurar.
Un usuario de
Vacío no puede transferir enfermedades o espíritus que estén realizando una
posesión
encubierta, pero puede transferir las pérdidas que estos estén causando.
Normalmente, un
usuario de Vacío no teme la posesión, ya que él puede destruir a tal espíritu
Succionando su
propia PER y drenando entonces la del espíritu para reemplazarla. Si el objetivo
desea
resistir, el usuario de Vacío debe vencerle en un enfrentamiento de PM contra
PM.
El Poder del Vacío es una espada de dos filos, ya que también hace que se
vuelque el exceso de
puntos. Por ejemplo, si sus PM son superiores a su PER, cualquier ser que le
toque y quiera
esos PM puede drenárselos (el usuario de Vacío puede intentar resistir). Si un
usuario de Vacío
es transformado de alguna manera en una criatura incompleta, se convierte en un
ser
desequilibrado por naturaleza, y se producen horrendas consecuencias. Por
ejemplo, si se
convierte en un hombre de rebaño, la criatura se ve intentando drenar INT de
cualquier ser de
INT no fija a la que toque, pero a pesar de que drena la INT la INT del hombre
de rebaño no se
incrementa (ya que su INT está fija y no se puede mover). Un usuario de Vacío
vampiro es
incluso más inestable. Cada asalto que está en contacto con otro ser, debe
enfrentar PM contra
PM. Si gana, drena 1d6 PM del objetivo. Si falla, el objetivo le quita 1d6 de
sus PM. Otros
tipos de transformaciones en un ser incompleto son igualmente monstruosas.
HABILIDADES DE MANIPULACIÓN
Ocultar
Cada PM gastado hace que un punto de TAM del objeto escondido se vuelva
completamente
indetectable a un sentido mencionado. Ejemplo -- gastando 4 PM, se podría
camuflar una silla de
TAM 4 se forma que fuera completamente invisible. Sin embargo, todavía podría
sentirse, u oírse
si se derribara, u olerse si estuviera hecha de cedro u otra madera aromática,
etc.
Inventar
Permite al usuario fabricar encantos para habilidades que no tiene adoptadas. Por cada 10
PM gastados,
se pierde 1 percentil de la habilidad en cuestión así como 1 percentil de su
habilidad de
Inventar.
Juegos de Manos
Permite al usuario emular cualquier conjuro de ilusión de hechicería. El coste
de este conjuro
es 1 más de lo normal.
Estilos - cada Arte Arcana diferente es un Estilo de Juegos de Manos. Cada uno
de tales estilos
cuesta 1 de Misticismo de aprender, y 1 PM para activar.
Tocar Instrumento
La música mágica puede imitar cualquier conjuro de hechicería con alcance. Si el
conjuro es
temporal, permanece en efecto mientras se toca la música. Los conjuros
instantáneos se forman
simplemente con tocar un breve rasgueo (o lo que sea). El conjuro
cuesta 1 PM más de
lo normal.
La música sólo afecta a seres que puedan oírla. Si la audición de un oyente está
bloqueada, el
efecto de la música puede reducirse o cancelarse, dependiendo de la efectividad
del bloqueo. La
música tiene efecto en el MR por DES del usuario. El músico debe continuar
teniendo éxito en
Tocar para mantener un efecto. Si el músico no necesita concentrarse en algo
más, sólo tiene
que hacer una tirada de Tocar cada minuto. De otra forma, necesita Tocar cada
asalto. Si un
músico está herido, necesita una tirada de Concentración para seguir tocando.
Cuando termina la
música, ya sea voluntariamente o por fallo de la habilidad, también lo hace el
conjuro. A menos
que se conozca un Estilo, el músico sólo puede utilizar los conjuros como si no
fuera un
hechicero.
Estilos -- Cada Arte Arcana es un Estilo de Tocar diferente. Cada uno de tales
estilos cuesta 4
de Misticismo de aprender y 2 PM para activar.
HABILIDADES DE PERCEPCIÓN
Escuchar
Se utiliza para escuchar a distancia, como con el conjuro de hechicería de
Proyección Oído,
excepto que el límite al Rango del conjuro es el Misticismo del usuario, y
cuando el usuario
deja de Escuchar, el efecto termina. Además, el usuario todavía puede oír cosas
cercanas -- es
decir, que no está en un estado de trance.
Otear
Se usa para ver a distancia, como con el conjuro de hechicería de Proyección
Vista, excepto que
el límite al Alcance del conjuro es el Misticismo total del usuario, y cuando
deja de Otear,
el efecto termina. Además, el usuario todavía puede ver cosas que ocurren a
corto alcance -- es
decir, que no está en un estado de trance.
Buscar
Se utiliza para ver a través de paredes y otros objetos sólidos. La máxima
cantidad de
sustancia sólida a través de la cual se puede ver es un número de centímetros
igual al
cuadrado de los PM gastados. Por tanto, gastando 10 PM el usuario podría ver a
través de 100cm.
Las sustancias gruesas todavía empañan la visión, y la habilidad de Buscar del
usuario se
reduce en 1 percentil por centímetro de grosor.
Rastrear
Se utiliza para tener una mejor idea de qué hizo los rastros.
PM gastados Resultado
1 Se identifica la especie exacta.
4 Se identifica el individuo exacto, si se le conoce, de otra forma, se
descubre la edad y el sexo.
9 Se sabe la condición exacta de la criatura (es decir, herido, enfermo,
embarazado, hambriento, etc.)
16 La FUE, CON, TAM, DES, PG por localización, y PF exactos.
25 La INT, PER, PM, y todos los conjuros con efecto en el objetivo cuando hizo
el rastro.
HABILIDADES DE SIGILO
Esconderse
Altera la apariencia del místico. Cada PM altera su APA en 1, o cambia 1
localización de golpe
en la apariencia de algo más, o altera 1 punto de su TAM aparente. Por ejemplo,
un ladrón de
TAM 12 podría utilizar 12 PM para convertir su apariencia en la de una gran
roca. Si gastara
11 PM adicionales al realizar este efecto, parecería una roca de TAM 1. Si el
usuario habla o
usa otra habilidad mientras utilice este efecto, termina inmediatamente. Se
puede mover, pero
alguien que vea una estufa arrastrándose por el suelo podría volverse suspicaz.
Deslizarse en Silencio
Crea o disimula un ruido en cualquier parte. Esto se hace como con el conjuro de
hechicería
Sonido Inexistente, excepto que el límite de la Intensidad y el Alcance del
conjuro es el total
de Misticismo del usuario, y cuando el usuario deja de utilizar Deslizarse en
Silencio, el
sonido también para. Se puede utilizar también para ocultar ruidos; es decir,
también el efecto
inverso.
HABILIDADES DE ARMAS
Cualquier arma puede ser adoptada gastando Misticismo. Esto se hace por separado
para cada tipo
específico de arma. Por ejemplo, adoptar Cimitarra significa que Ataque y
Detención con
Cimitarra han sido adoptados. Sin embargo, Ataque y Detención con Espada Ancha
no recibe ningún
beneficio, y la espada ancha debe ser adoptada por separado, incluso aunque
tanto la Cimitarra
como la Espada ancha son espadas de 1M. Las armas adoptadas reciben el beneficio
de las Artes
Marciales del usuario. Adoptar un arma cuando se carece de Artes Marciales es
inútil. Los
ataques naturales (puñetazo, patada, cabezazo) ya se consideran estar adoptados
gratis. Cuando
se utiliza un arma adoptada, un golpe de Artes Marciales con éxito añade +1d4 al
daño. Una
detención de Artes Marciales con éxito bloquea un punto extra de daño.
Estilos -- Ciertas armas están mejor adaptadas para el uso junto con Artes
Marciales. Cuando se
adopta una de estas armas, también se puede escoger aplicar un Estilo de Artes
Marciales que se
conoce para usar con el arma adoptada (aplicar esto cuesta 1 punto extra de
Misticismo por
Estilo). Aplicar un Estilo sólo es posible con las armas de la lista. Por
ejemplo, un bastón es
un tipo de maza de 2M, pero ninguna otra maza de 2M tiene acceso a ningún
Estilo. Para poner
otro caso, la maza pesada y el palo son Mazas de 1M, pero tienen Rangos
diferentes. Un usuario
podría adoptar 1 Estilo para su maza pesada y 4 Estilos diferentes para su palo.
Ciertos
Estilos se pueden utilizar de forma automática, porque no afectan al uso del
arma, como Bag Fu
y Serpiente. Otros Estilos no pueden usarse con ninguna arma, como Cabra y
Ariete.
Ejemplo -- Tsu Sun, maestro de Kakwanda, adopta su Bastón como Alto Arte
Marcial. No conoce
menos de ocho Estilos, pero sólo puede aplicar 4 al bastón, porque es un arma de
Rango 4. Elige
aplicar Dragón, Mono, Montaña, y Tigre gastando 4 de Misticismo. Ya no puede
adoptar ningún
estilo más para el Bastón. También adopta Shuriken como un Alto Arte Marcial,
pero de sus
Estilos, selecciona Ciempiés, Grulla, Mono, y Cisne.
Armas de Artes Marciales y Rango
Rango 4 -- nunchaku, bastón, shuriken, palo
Rango 3 -- daga, lanza, rey de las espadas, reina de las espadas
Rango 2 -- arco, dardo, azada de guerra, látigo
Rango 1 -- ballesta, hacha de guerra, maza pesada, jabalina
Es de suponer que reina de espadas y rey de espadas Sandy se refiere a espadas de 1 o dos manos. En cualquier caso podemos considerar a todas las espadas (que se usen en Kralorela, claro) como de rango 3. Por tradición y comparación con la China histórica serian la cimitarra y la espada ancha. Quizás también la bastarda y la espada a 2M (los Huan-to las utilizan).
Magia de Vormain:
Vormain se diferencia culturalmente del resto del este desde una época muy
temprana en la
prehistoria, y se desarrollaron de forma diferente. Su magia de colores se
deriva del
misticismo, pero cristalizó en formas más estrictas y rígidas por la dura
disciplina requerida
por los dioses de Vormain para sobrevivir a la destrucción de la antigua Vithela.
Personalmente creo que estas reglas son demasiado en algunos puntos. Como en la hechicería nos encontramos con el típico problema de que un personaje se nos pueda ir de las manos. Creo que habría que poner algunos limites en la magia baja habría que poner de limite al numero de PM gastados la habilidad de misticismo entre cinco o la INT libre, lo que fuera menor. Tened en cuenta que por ejemplo, según las reglas tal y como están, si yo tengo inventar 12%, pero misticismo 10, puedo gastando PM subir mi habilidad hasta 62% sin hacer tiradas ni nada. Además creo que las habilidades de magia alta adquiridas deberían consumir INT libre a razón de un punto por cada una, (los estilos no consumirían INT libre). Este sistema me parece doblemente beneficioso, ya que además de limitar algo a los místicos, haría mas difícil mezclar el misticismo con otros tipos de magia. también opino que los casos de Alta magia habría que examinarlos uno por uno, porque de nuevo algunos son muy poderosos, especialmente los que ponen al alcance del místico toda la hechicería o la magia espiritual con una sola habilidad de magia alta, aunque si nos atenemos a los limites antes expuestos, de INT libre y Misticismo/5, están bajo control. Para daros cuenta de lo bestial que es la "magia baja", tened en cuenta que hay estilos de artes marciales (magia alta) que compensan menos que la utilización de magia baja, como el del leopardo. Si leéis el efecto de este estilo, comprenderéis que solo un idiota lo utilizaría, ¿para que molestarse en adquirirlo si con magia baja consigo el mismo efecto (aumentar percentiles) sin renunciar a nada?.
Otro aspecto a considerar es que el misticismo esta relacionado con las creencias kralorelana de los dragones. Sin duda es misticismo lo que hay que tirar para alcanzar el Utuma (el nirvana draconiano). De esta forma el uso de magia distinta del misticismo afectaría al misticismo. Básicamente, cada vez que se use magia no mística, hay que tirar 1D100 y si se saca igual o menos de lo que se tiene en misticismo se pierde un punto de la habilidad. Esto refleja que cuanto mas se ha progresado en la senda del Misticismo, mayor es la renuencia a utilizar otros tipos de magia, ya que la posibilidad de fallar es mayor. Esto incluye el uso de los objetos mágicos de las tres categorías de magia normales. habría que estudiar si incluye el que otros te lancen conjuros. Posiblemente habría que hacer un juicio moral según como haya ocurrido el acontecimiento y entonces decidir si se tira o no. El misticismo también debería ser incompatible con el ki de Vormain/Japon.
Con respecto a las artes marciales habría que poner también limites a los estilos que se pueden aprender. Yo sugiero que el primer estilo se pueda a adquirir al alcanzar el 30% en Artes Marciales y después se consiga uno cada 10 percentiles (a 40, 50, etc). Algunos estilos requerirían entrenamientos específicos y otros, sobre todo los malvados, solo podrían adquirirse de gente perversa o huantos.
Descargo: estas reglas han sido
desarrolladas por Sandy Petersen y por tanto son propiedad suya. Se reproducen
aquí sin ningún animo de lucro. La traducción es responsabilidad en su mayor
parte de Israel Díaz.
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