Los Diez Mil alcanzan el mar.
ANABASIS

La marcha de los Diez MilINTRODUCCION: LA OBRA DE JENOFONTE Y LA EXPEDICION
   La Anabasis o expedicion de los diez mil  es la obra más famosa de Jenofonte, uno de los escritores más leidos de la Antiguedad. La obra narra la impresionante hazaña de los mercenarios griegos al servicio de Ciro el  Joven, que tras la muerte de este se negaron a someterse al Gran Rey de Persia y, contra todo pronostico consiguieron salir de su reino atravesando territorios hostiles y enfrentados al poder del Rey de Reyes.
   Aunque la obra se escribio con un seudonimo, es opinion comun que el autor es Jenofonte, que habla de si mismo en la obra en tercera persona como "Jenofonte, el ateniense". Parece ser que otros participantes en la experición  escribieron sus propias versiones sobre lo que ocurrio en esta, pero desgraciadamente a nosotros solo ha llegado la versión de Jenofonte.
    Para poneros rapidamente en antecedentes en el año 401 en Grecia acababa de terminar la Guerra del Peloponeso con victoria espartana " a los puntos". En pocas palabras la Helade estaba arruinada y muchos helenos vieron en la carrera de soldado de fortuna la manera de salir adelante ellos y sus familias. Uno de los patronos que encontraron fue Ciro el Joven, principe persa hermano del Gran Rey, Artajerjes II.. Ciro utilizo diversos subterfugios con los que reunio un gran ejercito para tratar de arrebatar la corona a su hermano. En la batalla de Cunaxa sus tropas griegas se alzaron con la victoria, pero la muerte del propio Ciro les coloco a merced de Artajerjes.
      Al poco de la batalla, El satrapa Tisafernes consiguio mediante una traicion  asesinar a los estrategos (generales) de los griegos, pero lejos de amilanarse, éstos eligieron otros nuevos, entre los que estaba el propio Jenofonte, y pese a todos los peligros y dificultades consiguieron ponerse a salvo.
      Quizas ahora que vuelven a estar de moda la antiguedad en Hollywood  alguien lleve a la pantalla esta historia, donde parecen estar todos los elementos propios de una superproduccion epica, malos muy malos (Tisafernes), heroes esforzados de origen humilde (Jenofonte y compañia) y dificultades colosales. No obstante como se trata de  una retirada emprendida desde lo que hoy en dia es Iraq, es poco probable que guste a los estudios.
Asi que mas humildemente me he permitido hacer mi propio homenaje en forma de campaña de rol.
        Ni que decir tiene que para planificar adecuadamente la campaña seria conveniente que tuvieras un ejemplar del libro. Para ser literatura clasica es bastante ameno y corto, ademas de contar con un pequeño resumen al principio de cada uno de los "libros" en que esta dividido. Ademas de buscar en las ferias de libro de ocasion tambien puedes buscarlo en las librerias. La edicion más reciente en España es una de Alianza Editorial, bastante completa, con  notas aclaratorias que pese a ser numerosas no son pesadas y si dan mucha informacion. El precio es inferior a 9 €.

EUn grupo heterogeneo de Infantes GriegosL GRUPO DE JUGADORES
     Basicamente hay dos grupos de jugadores posibles. En uno los jugadores llevarian un grupo de personajes tipicamente militares, con identica procedencia y profesión. Los peltastas (infanteria ligera armada con escudos de mimbre y jabalinea) serian el grupo ideal (entre los griegos del ejercito de Ciro no habia jinetes) por ser las unidades encargadas del reconocimiento, funcion que permitiria al grupo de pjs  separarse frecuentemente del grueso del ejercito y  de este modo el master podria hacerles los modulos con comodidad.
    En el segundo caso se trataria de aprovechar a fondo el variopinto grupo de seguidores que tiene todo ejercito para crear un grupo mas heterogeneo. Entre estos seguidores habria gente que se aproximaria bastante a los esteoreotipos del ladron y el mago, a los que se podrian añadir la cortesana y el mercader. Añadiendo un par de soldados tendriamos el grupo tipico de pjs de juegos de rol de  fantasia. Este grupo funcionaria especialmente bien tras la batalla de Cunaxa, ya que haciendo una especie de paralelo con lo que ocurre en la Anabasis, cuando Jenofonte pergueña un pequeño destacamento de caballeria a partir de soldados con experiencia y los pocos animales de los que dispone el ejercito, en un mundo en el que la magia es real y se usa junto a cualquier otra arma, los expedicionarios tendrian que crear su propio grupo de hechiceros, magos y sacerdotes para contrarrestar los conjuros de los magos persas, famosos por su habilidad (de hecho la misma palabra mago es de origen persa ).


PROLOGO

Si vas a utilizar la anabasis como una campaña y no solo como una aventura suelta, seria importante que hicieras una serie de modulos previos anteriores a la batalla de Cunaxa para ir cogiendo el pulso de la campaña, introducir a los jugadores en la atmosfera de la epoca, etc. Tambien puedes desarrollar una serie de modulos de intriga en esta fase de la historia. Durante estos meses Ciro el Joven elaboro una complicada serie de manobras para reunir su ejercito de forma que su hermano el Gran Rey no supiera que se traia entre manos, pero sin duda habia agentes  del Gran Rey y especialmente de Tisafernes en su entorno que tramaban su caida y trataban de enterarse de que estaba ocurriendo realmente.
   Despues llega el momento de jugar la parte mas heroica de la campaña: La batalla de Cunaxa, la muerte de Ciro, la traicion de Tisafernes y la muerte de los estrategos, la eleccion de nuevos jefes y la heroica marcha hasta el már.
    Por ultimo llegaria la fase final, desde que se alcanza el mar cerca de Trapezunte (Trapezus), hasta que el ejercito griego se une a la guerra de los espartanos contra el Gran Rey. En estas paginas aflora la desconfianza y aumentan los desencuentros, los helenos, pasado el peligro mayor, se enfrentan entre ellos y con los gobiernos, tambien helenos, de las polis del Mar Negro, y llegan a escindirse en varios grupos aunque finalmente acaban uniendose de nuevo bajo la jefatura de Jenofonte.

SOMBRAS EN LA NOCHENebeth la egipcia
     Sombras en la noche es el modulo que he preparado para esta campaña.  Segun el punto donde se empiece la misma estara al principio o al medio de  la campaña. El momento exacto es cuando los diez mil se internan en el territorio de los carducos, antepasados de los kurdos actuales, que no se consideraban vasallos del Gran Rey, narrado por Jenofonte en el Libro IV de su epopeya. Tisafernes, el noble persa encargado de perseguirlos debe abandonar momentaneamente la persecución, pero decide perjuidicarlos de formas mas sutiles, entre ellas la magia. Y entre los hechiceros dedicados a perjudircar a los griegos esta Nebeth la egipcia.
     Uno de los mayores secretos de Tisafernes, los que conocen a Nebeth piensan que no es más que otra concubina exotica del haren de Tisafernes. Pero realmente Nebeth es una de las Benditas de Bast, la diosa gata de los egipcios. Cuando lo desea puede transformarse en pantera, y los felinos la ayudan de buen grado. Mas de uno que causaba problemas al noble Tisafernes ha sucumbido a un ataque de tigres o leopardos, ataques tras los cuales estaba Nebeth.
     En las abruptas tierras en las que ahora se internan los diez mil abundan los leopardos y hasta se ve de vez en cuando algun tigre. Nebeth va a usar estas criaturas para causar cuanto perjuicio pueda a los griegos, ya de por si metidos en una dificil situacion con los belicosos e irreductibles carducos. Inflitrada en el campamento griego como concubida de uno de los generales, podra intrigar a placer y saber cuando es el momento mas adecuado para que sus "mininos" ataquen a los caudillos griegos, con la intencion de descabezar al ejercito heleno en us momento de crisis.
      Pero en este modulo en concreto esta es una trama secundaria, ya que el modulo esta dedicado en concreto a plasmar los siete terribles dias que los expedicionarios pasaron  para atravesar las tierras de los carducos, de los que Jenofonte dice que le causaron mas pesares que los que le habia causado el Gran Rey hasta entonces. En una eventual campaña deberia desarrollarse más a fondo.a

I El descenso.
    Los expedicionarios están bajando desde la cima de una montaña hacia las primeras aldeas de los irreductibles carducos. Llevan haciéndolo todo el día y ya esta oscureciendo cuando algunos carducos empiezan a salir de los pliegues del terreno y a atacar a la retaguardia griega. Los jugadores que a esta alturas ya deben formar equipo y son una especie de añadido al estado mayor de Jenofonte (que es el estratego de la retaguardia griega por defecto), pasaran la siguiente hora hiendo de un lado a otro ayudando a desanimar a estos  bárbaros con la ayuda de sus habilidades especiales. Los carducos suelen rehuir el combate cuerpo a cuerpo, ya que van con muy poca o ninguna armadura y suelen carecer de armas para luchar cuerpo a cuerpo, sin embargo son soberbios arqueros y usan arcos con flechas tan grandes que mas adelante los griegos las usaran poniéndoles una tira de piel como jabalinas.

Carduco tipico

PV:12. PF:25 60% a Arco Largo.  70% a Saltar y a Trepar.


    Cuando ya es de noche y ya se pueden ver las casas de las aldeas a las luces de las hogueras,  y de hecho Jenofonte y sus ayudantes ya han llegado a la primera de ellas, llega un mensajero diciendo que un grupo de peltastas arcadios al mando del capitan Cleandro esta experimentando ciertas dificultades en un lugar que esta a unos 12 estadios (aprox 2 km) de alli. El mensajero murmura que el capitán ha muerto de forma extraña, dicen que a manos de algun monstruo. Hay que darse prisa, ya que la compañia de peltastas se ha quedado aislada y corre el peligro de ser aniquilada. Jenofonte envia a los jugadores con  un lacónico "Traedlos de vuelta".
     La carrera tras el mensajero, cuesta arriba y en noche cerrada no es facil. Los jugadores deberan hacer una tirada de Trepar para evitar caidas. Si la fallan pueden hacer una tirada de Saltar para intentar evitar el traspies. Si aun asi falla, sufren una caida que les produce 1 punto de daño siguiendo las reglas habituales (se puede tirar Saltar de nuevo para escoger la localización que se va a llevar el porrazo). Para evitar el penalizador por oscuridad (-30%) pueden llevar antorchas u otras fuentes de luz, pero eso delatara su posición a los carducos, que envalentonados, podrian enviar un grupo de media docena de hombres  interceptarlos. Además de esto para cuando lleguen arriba tendrán que tirar CONx4 y si no pasan la tirada habrán perdido 4 puntos de fatiga a largo plazo (que solo se recupera con horas de sueño).  Se encontraran con un panorama desolador. Los peltastas están escondidos tras unas peñas, mientras desde unos matorrales cercanos y por encima de ellos, les llueven piedras, lanzas y flechas. El capitán Cleandro ha muerto y los jugadores deben hacerse cargo de las tropas, confusas y desalentadas.  Tienen varias opciones, realizar un repliegue ordenado y son capaces de dar órdenes, incendiar los matorrales si se les ocurre, o realizar una carga cuesta arriba, algo menos peligroso de lo que parece, ya que en realidad los carducos son menos de treinta (pero no hay forma de saberlo con la oscuridad y la espesura). Si alguien pregunta detalles sobre la muerte de Cleandro se los contaran (ver mas abajo), y tendrán la oportunidad de examinar el cadáver y la escena, sino se lo contaran mas tarde.
   Una vez concluida la retirada (aunque esta haya acabado convertida en una desbandada), los jugadores podrán comer algo de las provisiones que los carducos han dejado en las casas y dormir bajo techo en una de las chozas (y quizás recuperar algunos puntos de fatiga a largo plazo). Esta alegría no dura mucho, ya que unas seis horas después de acostarse, les despiertan. Varios oficiales han sido asesinados.
Un tal Fedron de Estinfalia y sus amigotes habían encontrado vino en una despensa secreta de una casa y habían traido a unas cuantas bellas cautivas para montar una orgia, ya que corre el rumor de que los estrategos van a obligar a todos ha desprenderse de los esclavos y de la mayoría de los animales de carga. Pero algo ha salido mal y la bacanal se ha convertido en una autentica masacre.
    Cuando llegan los pjs, un grupo de soldados se ocupan de alejar a los curiosos, uno de ellos, sale corriendo de  la casa y empieza a vomitar sobre las verduras del huerto. Dentro parece que los mismísimos sabuesos de Hecate se han dado un festín. Hay manchas de sangre en el suelo, los muebles, las paredes y hasta alguna salpicadura en el techo. Cubiertos con sabanas, mantas y hasta manteles de cocina hay una docena de cuerpos, en el suelo, junto a la puerte, sobre los muebles... Un intenso olor a sangre, como en las grandes hecatombes de las fiestas sagradas, pero el ambiente cerrado lo hace aun más asfixiante. Cuando empiezan a examinar los cuerpos, ven en ellos marcas de garras y de dientes. Con una tirada exitosa de Con Animal se averiguara que  el animal era un felino, con un especial que era un leopardo y con un critico (o una tirada de Buscar exitosa posterior), averiguaran que han sido varios animales. Si buscan huellas , con una tirada de Buscar encontraran huellas de felino, dependiendo del grado de exito y los datos que ya tengan podran averiguar datos adicionales como el tamaño de los animales y su numero aproximado (entre cuatro y seis).
   Probablemente no sera necesario decirlo, pero si te preguntan o si sacan una tirada de Con Animal, esta es una conducta extrañísima entre estos animales.  Si deciden tratar de seguir rastros no tendran demasiada dificultad si usan la antorchas.
    Lo que ha ocurrido: Nebet moviéndose entre las sombras, se unio a los oficiales juerguistas y sus queridas. Como ya todos iban bastante bebidos, nadie se dio cuenta de que habia una mujer de más, hasta que fue demasiado tarde.
    El dia siguiente se ejecuta la orden de los estrategos de dejar atras a todos los animales y esclavos innecesarios, aunque algunos trataran de saltarsela y habra discusiones sobre que animales y esclavos son o no imprescindibles. Los jugadores pueden realizar pesquisas sobre lo ocurrido la noche anterior, aprovechando que no hay mas que ligeras escaramuzas. Pero todo esto cambia al dia siguiente. El dia empieza de manera ominosa, con una fuerte granizada. Si los personajes no poseen ropa de abrigo o algo con lo que cubrirse (un escudo por ejemplo), deberan hacer una tirada de CONx6 o empezar a sufrir de un resfriado (enfermedad de la CON).  La marcha es lenta y dificultosa por el terreno embarrado. Los carducos empiezan a hostigarles sin tregua y la vanguardia no solo no espera a la retaguardia sino que acelera el paso, obligando a las unidades de retaguardia a apresurar el paso y sufrir algunas perdidas. Cuando finalmente se reunen Jenofonte y Quirisofo el espartano, estratego de la vanguardia, los helenos ven lo dificil de su situación. Estan encajonados en un vallle del que solo ven una salida, un camino empinado donde les aguardan numerosos enemigos.
   Pero Jenofonte ha hecho prisioneros a dos carducos. Tras degollar a uno el otro habla y se presta a guiarles por un sendero distinto. Bien entrada la tarde, tras tomar un bocado y bajo una intensa lluvia,  dos mil voluntarios al mando de Calimaco de Parrasia, incluyendo a los jugadores, se ponen en marcha, con orden de tomar la cima del paso y esperar el amanacer para atacar a los carducos. Mientras tanto, para atraer la atención del enemigo  el grueso del ejercito trata de pasar por la quebrada del  paso  principal, y los carducos les arrojan rocas desde lo alto, que  caen sobre ellos rompiéndose en mil pedazos. Asi siguen hasta que oscurece.

   
    Mientras, la columna de voluntarios se ha detenido, cuando  trepaba por una estrecha senda de poco mas de diez codos (unos cuatro metros y medio). Un mensajero reclama a los pjs, que deben ir hasta la vanguardia, donde les espera un agitado Calimaco. Hay un grupo de seres que protege el sendero, estan justo detrás de un recodo del mismo, asi que no hay forma de atacarles con proyectiles y todos los soldados que han luchado con ellos han fracasado. Los guerreros enemigos estan completamente cubiertos por armaduras.

 

Estadisticas zombies: Como los de RQ Avanzado, pero con habilidades de combate al 60%, cota de anillos acolchada en todas las localizaciones (PA 6) y hacha a dos manos como arma principal.

 

Estos no-muertos han sido colocados aquí por los shamanes carducos, que han colocado dos cráneos llenos de símbolos misticos como limites que las criaturas no deben rebasar, por lo tanto siempre se mantendrán entre ambos lugares mientras los cráneos permanezcan alli. Los shamanes tienen almacenados a estas criaturas en una cripta para colocarlos en lugares como estos cuando sus tierras son invadidas. Manipular los cráneos puede ser una manera facil de deshacerse de los zombies, pero primero hay que verlos (Tirada de otear con penalizacion de – 20% por la situación de combate mas los penalizadores adicionales por oscuridad que fije el master) y luego deducir su funcion (tirando Encantamiento).

 

 Superado este obstáculo los voluntarios ascienden hasta lo que creen que es la cima y ven que en ella hay una serie de centinelas alrededor de hogueras. Hay que neutralizarlos y se pide ayuda a los jugadores con sus poderes magicos. No es muy dificil poner en fuga a los carducos, ya que como se ha dicho anteriormente, en la medida de lo posible rehuyen siempre el combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo durante la noche, tres de sus chamanes llegaran en forma espiritual y empezaran a utilizar sus poderes. Por si fuera poco Nebet estara al acecho, y si ve que el caos se extiende, usara sus poderes y a sus amigos felinos para extenderlo aun más.
    Los shamanes tienen respectivamente INT 14, 16 Y 15 y PER 15,14 y 16. Nada mas llegar sobre el destacamento griego uno de ellos liberara una salamandra mediana que usara el fuego de las hogueras para atacar a cuantos soldados pueda, saltanto cada asalto de hoguera a hoguera. Una vez la salamandra haya atraido la atencion, liberaran dos espectros de CON que empezaran a atacar a diestro y siniestro, finalmente si lo ven necesario usaran el conjuro de Visibilidad para  atacar con conjuros de Desmoralizacion a los lideres de los griegos y aterrar con su propia presencia intangible. Es de esperar que los jugadores consigan neutralizar esta amenaza, si no lo hicieran y los soldados amedrentados abandoran la posicion,  al dia siguiente los helenos deberian retomar la cumbre con una gran perdida de vidas y tiempo.
    Si consiguen aguantar la posicion, al amanecer cargaran en medio de la niebla y expulsaran a los carducos de la cumbre, permitiendo al ejercito continuar su camino. Este dia lo pasan en continuas avances y retrocesos mientras toman y aseguran cerros y rechazan ataques unas veces en vanguardia y otras en retaguardia. Al final del dia llegan a un area llena de ricas haciendas y con abundantes reservas de víveres y de vino.
    Durante los siguientes días se repiten situaciones ya vividas con los carducos mostrando resistencia en donde el camino se estrecha. Los carducos plantean resistencia y entonces la parte del ejercito que esta libre acude en ayuda de la otra. Pero un día se encuentran con un problema realmente grave cuando un mago persa, montado en un grifo se dedica a ayudar a los carducos, colocándose en lo alto de un pico y usando su poder sobre la tierra (fundamentalmente el conjuro de hechiceria Formar/colocar Tierra) para impedir a los griegos acudir en ayuda de la asediada vanguardia. Sin embargo actúa desde lejos y no esta dispuesto a poner en peligro su pellejo así que en cuanto se vea en peligro huirá, por eso no se incluyen estadísticas. Eso si, el persa obtendrá información especifica sobre los personajes que Tisafernes podra usar mas adelante.
    Tres días después llegan junto al rió Centrites, tras el cual se extienden al fin las llanuras de Armenia. Sin duda los magos al servicio de Tisafernas utilizaran esta nueva oportunidad para cortar el paso al ejercito y dejarlo a merced delos carducos que trataran de atacarles hasta el ultimo momento. El  uso de ondinas, o la invocacion de demonios acuaticos que infesten el rio esta entre los recursos que podrian amplliar estos poderosos practicantes de las artes ocultas.



                                                                                                                                                                                        
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