

INTRODUCCION:
LA OBRA DE JENOFONTE Y LA EXPEDICION
L GRUPO DE
JUGADORES
I El
descenso.
Los
expedicionarios están bajando desde la cima de una
montaña hacia las primeras
aldeas de los irreductibles carducos. Llevan haciéndolo todo el
día y ya esta
oscureciendo cuando algunos carducos empiezan a salir de los pliegues
del
terreno y a atacar a la retaguardia griega. Los jugadores que a esta
alturas ya
deben formar equipo y son una especie de añadido al estado mayor
de Jenofonte
(que es el estratego de la retaguardia griega por defecto), pasaran la
siguiente hora hiendo de un lado a otro ayudando a desanimar a
estos bárbaros
con la ayuda de sus habilidades especiales. Los carducos suelen rehuir
el
combate cuerpo a cuerpo, ya que van con muy poca o ninguna armadura y
suelen
carecer de armas para luchar cuerpo a cuerpo, sin embargo son soberbios
arqueros y usan arcos con flechas tan grandes que mas adelante los
griegos las
usaran poniéndoles una tira de piel como jabalinas.
Carduco
tipico
PV:12. PF:25 60% a Arco Largo. 70% a Saltar y a Trepar.
Cuando ya es de noche y ya se pueden ver las casas
de las
aldeas a las luces de las hogueras, y de hecho Jenofonte y sus
ayudantes
ya han llegado a la primera de ellas, llega un mensajero diciendo que
un grupo
de peltastas arcadios al mando del capitan Cleandro esta experimentando
ciertas
dificultades en un lugar que esta a unos 12 estadios (aprox
La carrera tras el mensajero, cuesta arriba y
en noche
cerrada no es facil. Los jugadores deberan hacer una tirada de Trepar
para
evitar caidas. Si la fallan pueden hacer una tirada de Saltar para
intentar
evitar el traspies. Si aun asi falla, sufren una caida que les produce
1
punto de daño siguiendo las reglas habituales (se puede tirar
Saltar de nuevo
para escoger la localización que se va a llevar el porrazo).
Para evitar el
penalizador por oscuridad (-30%) pueden llevar antorchas u otras
fuentes de
luz, pero eso delatara su posición a los carducos, que
envalentonados, podrian
enviar un grupo de media docena de hombres interceptarlos.
Además de esto
para cuando lleguen arriba tendrán que tirar CONx4 y si no pasan
la tirada habrán
perdido 4 puntos de fatiga a largo plazo (que solo se recupera con
horas de
sueño). Se encontraran con un panorama desolador. Los
peltastas están
escondidos tras unas peñas, mientras desde unos matorrales
cercanos y por
encima de ellos, les llueven piedras, lanzas y flechas. El
capitán Cleandro ha
muerto y los jugadores deben hacerse cargo de las tropas, confusas y
desalentadas. Tienen varias opciones, realizar un repliegue
ordenado y
son capaces de dar órdenes, incendiar los matorrales si se les
ocurre, o
realizar una carga cuesta arriba, algo menos peligroso de lo que
parece, ya que
en realidad los carducos son menos de treinta (pero no hay forma de
saberlo con
la oscuridad y la espesura). Si alguien pregunta detalles sobre la
muerte de
Cleandro se los contaran (ver mas abajo), y tendrán la
oportunidad de examinar
el cadáver y la escena, sino se lo contaran mas tarde.
Una vez concluida la retirada (aunque esta haya acabado
convertida
en una desbandada), los jugadores podrán comer algo de las
provisiones que los
carducos han dejado en las casas y dormir bajo techo en una de las
chozas (y quizás
recuperar algunos puntos de fatiga a largo plazo). Esta alegría
no dura mucho,
ya que unas seis horas después de acostarse, les despiertan.
Varios oficiales
han sido asesinados.
Un tal Fedron de Estinfalia y sus amigotes habían encontrado
vino en una
despensa secreta de una casa y habían traido a unas cuantas
bellas cautivas
para montar una orgia, ya que corre el rumor de que los estrategos van
a
obligar a todos ha desprenderse de los esclavos y de la mayoría
de los animales
de carga. Pero algo ha salido mal y la bacanal se ha convertido en una
autentica masacre.
Cuando llegan los pjs, un grupo de soldados se
ocupan de
alejar a los curiosos, uno de ellos, sale corriendo de la casa y
empieza
a vomitar sobre las verduras del huerto. Dentro parece que los
mismísimos
sabuesos de Hecate se han dado un festín. Hay manchas de sangre
en el suelo,
los muebles, las paredes y hasta alguna salpicadura en el techo.
Cubiertos con
sabanas, mantas y hasta manteles de cocina hay una docena de cuerpos,
en el
suelo, junto a la puerte, sobre los muebles... Un intenso olor a
sangre, como
en las grandes hecatombes de las fiestas sagradas, pero el ambiente
cerrado lo
hace aun más asfixiante. Cuando empiezan a examinar los cuerpos,
ven en ellos
marcas de garras y de dientes. Con una tirada exitosa de Con Animal se
averiguara que el animal era un felino, con un especial que era
un
leopardo y con un critico (o una tirada de Buscar exitosa posterior),
averiguaran que han sido varios animales. Si buscan huellas , con una
tirada de
Buscar encontraran huellas de felino, dependiendo del grado de exito y
los
datos que ya tengan podran averiguar datos adicionales como el
tamaño de los
animales y su numero aproximado (entre cuatro y seis).
Probablemente no sera necesario decirlo, pero si te
preguntan o si
sacan una tirada de Con Animal, esta es una conducta
extrañísima entre estos
animales. Si deciden tratar de seguir rastros no tendran
demasiada
dificultad si usan la antorchas.
Lo que ha ocurrido: Nebet moviéndose
entre las sombras,
se unio a los oficiales juerguistas y sus queridas. Como ya todos iban
bastante
bebidos, nadie se dio cuenta de que habia una mujer de más,
hasta que fue
demasiado tarde.
El dia siguiente se ejecuta la orden de los
estrategos de
dejar atras a todos los animales y esclavos innecesarios, aunque
algunos
trataran de saltarsela y habra discusiones sobre que animales y
esclavos son o
no imprescindibles. Los jugadores pueden realizar pesquisas sobre lo
ocurrido
la noche anterior, aprovechando que no hay mas que ligeras escaramuzas.
Pero
todo esto cambia al dia siguiente. El dia empieza de manera ominosa,
con una
fuerte granizada. Si los personajes no poseen ropa de abrigo o algo con
lo que
cubrirse (un escudo por ejemplo), deberan hacer una tirada de CONx6 o
empezar a
sufrir de un resfriado (enfermedad de
Pero Jenofonte ha hecho prisioneros a dos carducos. Tras
degollar
a uno el otro habla y se presta a guiarles por un sendero distinto.
Bien
entrada la tarde, tras tomar un bocado y bajo una intensa lluvia,
dos mil
voluntarios al mando de Calimaco de Parrasia, incluyendo a los
jugadores, se
ponen en marcha, con orden de tomar la cima del paso y esperar el
amanacer para
atacar a los carducos. Mientras tanto, para atraer la atención
del
enemigo el grueso del ejercito trata de pasar por la quebrada
del
paso principal, y los carducos les arrojan rocas desde lo alto,
que
caen sobre ellos rompiéndose en mil pedazos. Asi siguen hasta
que oscurece.
Mientras, la columna de voluntarios se ha detenido,
cuando
trepaba por una estrecha senda de poco mas de diez codos (unos cuatro
metros y
medio). Un mensajero reclama a los pjs, que deben ir hasta la
vanguardia, donde
les espera un agitado Calimaco. Hay un grupo de seres que protege el
sendero,
estan justo detrás de un recodo del mismo, asi que no hay forma
de atacarles
con proyectiles y todos los soldados que han luchado con ellos han
fracasado.
Los guerreros enemigos estan completamente cubiertos por armaduras.
Estadisticas zombies: Como los de
RQ Avanzado, pero con habilidades
de combate al 60%, cota de anillos acolchada en todas las
localizaciones (PA 6)
y hacha a dos manos como arma principal.
Estos
no-muertos han sido colocados aquí por los shamanes carducos,
que han colocado
dos cráneos llenos de símbolos misticos como limites que
las criaturas no deben
rebasar, por lo tanto siempre se mantendrán entre ambos lugares
mientras los
cráneos permanezcan alli. Los shamanes tienen almacenados a
estas criaturas en
una cripta para colocarlos en lugares como estos cuando sus tierras son
invadidas. Manipular los cráneos puede ser una manera facil de
deshacerse de
los zombies, pero primero hay que verlos (Tirada de otear con
penalizacion de –
20% por la situación de combate mas los penalizadores
adicionales por oscuridad
que fije el master) y luego deducir su funcion (tirando Encantamiento).

Superado
este obstáculo los voluntarios ascienden
hasta lo que creen que es la cima y ven que en ella hay una serie de
centinelas
alrededor de hogueras. Hay que neutralizarlos y se pide ayuda a los
jugadores
con sus poderes magicos. No es muy dificil poner en fuga a los
carducos, ya que
como se ha dicho anteriormente, en la medida de lo posible rehuyen
siempre el
combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo durante la noche, tres de sus
chamanes
llegaran en forma espiritual y empezaran a utilizar sus poderes. Por si
fuera
poco Nebet estara al acecho, y si ve que el caos se extiende, usara sus
poderes
y a sus amigos felinos para extenderlo aun más.
Los shamanes tienen respectivamente INT 14, 16 Y 15
y PER
15,14 y 16. Nada mas llegar sobre el destacamento griego uno de ellos
liberara
una salamandra mediana que usara el fuego de las hogueras para atacar a
cuantos
soldados pueda, saltanto cada asalto de hoguera a hoguera. Una vez la
salamandra haya atraido la atencion, liberaran dos espectros de CON que
empezaran a atacar a diestro y siniestro, finalmente si lo ven
necesario usaran
el conjuro de Visibilidad para atacar con conjuros de Desmoralizacion
a los lideres de los griegos y aterrar con su propia presencia
intangible. Es
de esperar que los jugadores consigan neutralizar esta amenaza, si no
lo
hicieran y los soldados amedrentados abandoran la posicion, al
dia
siguiente los helenos deberian retomar la cumbre con una gran perdida
de vidas
y tiempo.
Si consiguen aguantar la posicion, al amanecer
cargaran en
medio de la niebla y expulsaran a los carducos de la cumbre,
permitiendo al
ejercito continuar su camino. Este dia lo pasan en continuas avances y
retrocesos mientras toman y aseguran cerros y rechazan ataques unas
veces en
vanguardia y otras en retaguardia. Al final del dia llegan a un area
llena de
ricas haciendas y con abundantes reservas de víveres y de vino.
Durante los siguientes días se repiten
situaciones ya
vividas con los carducos mostrando resistencia en donde el camino se
estrecha. Los
carducos plantean resistencia y entonces la parte del ejercito que esta
libre
acude en ayuda de la otra. Pero un día se encuentran con un
problema realmente
grave cuando un mago persa, montado en un grifo se dedica a ayudar a
los
carducos, colocándose en lo alto de un pico y usando su poder
sobre la tierra
(fundamentalmente el conjuro de hechiceria Formar/colocar Tierra) para
impedir a los griegos acudir en ayuda de la
asediada vanguardia. Sin embargo actúa desde lejos y no esta
dispuesto a poner
en peligro su pellejo así que en cuanto se vea en peligro
huirá, por eso no se
incluyen estadísticas. Eso si, el persa obtendrá
información especifica sobre
los personajes que Tisafernes podra usar mas adelante.
Tres días después llegan junto al
rió Centrites, tras el
cual se extienden al fin las llanuras de Armenia. Sin duda los magos al
servicio de Tisafernas utilizaran esta nueva oportunidad para cortar el
paso al ejercito y dejarlo a merced delos carducos que trataran de
atacarles hasta el ultimo momento. El uso de ondinas, o la
invocacion de demonios acuaticos que infesten el rio esta entre los
recursos que podrian amplliar estos poderosos practicantes de las artes
ocultas.